wtorek, 31 lipca 2012

Kolejność - Order it up - recenzja

Świetny pomysł, kiepskie wykonanie.

poniedziałek, 30 lipca 2012

Minuta arytmetyki - Math minute - recenzja

Prosta ale niezła gra na NIE-jedną minutę z arytmetyką.


PRZEBIEG
Gracz ma za zadanie wpisać z klawiatury wynik działania. Działania są losowe

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie ogólnie w zakresie 1-100 , przeważnie 1 - 20 , cztery podstawowe działania arytmetyczne. Przydaje się szybkie pisanie na klawiaturze, szybkie czytanie i ogólnie refleks.




Nauczanie


Matematyka: arytmetyka: szkoła podstawowa - klasy 2 - 6, gimnazjum i szkoły ponadgimnazjalne - jako rozgrzewka.



ZALETY
Losowość przykładów, duża różnorodność przykładów, prostota i intuicyjnosć gry, spora grywalność. Gra chwilami wciąga. Szybkie resetowanie gry po przejściu rozgrywki.


WADY
Nieco zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund nieco rozpraszają uwagę. Konieczność korzystania z klawiatury. Trochę za wiele zależy od refleksu.

CZAS
oswajanie poniżej 1 minuty
jako test  1 minuta
narzędzie nauki  3 -15  minut , 1 - 2  razy dziennie , 1-6 dni tygodniowo
znudzenie klasa 3 - 2 godziny, klasa 4 - 3 godziny

OCENA
grywalność   8,5/10
balans trudności   8/10
klimat/grafika  7 /10
poprawność merytoryczna    9/10 (bez błędów i bez nowatorstwa) (no może to małe m wyglądające jak n)
przydatność w uczeniu się   8/10 - nauka , 9/10 - rozgrzewka. 
przydatność testowa   7/10 -  (losowość przykładów pozostawia ciut do życzenia)
ocena ogólna   8/10





===========================================

niedziela, 29 lipca 2012

Sumowanie monet w minutę - Math Minute coins - recenzja

Proste lecz grywalne dodawanie na konkretach.


PRZEBIEG
Gracz wpisuje z klawiatury sumę jaką dają widoczne monety. Monety są za każdym razem zadawane losowo. Gra ma nieprzekraczalny i ciągle kurczący sie limit 60 sekund na 1 rozgrywkę. Po dopisaniu się lub rezygnacji z dopisania do listy zwycięzców wraca do głównego menu. Nowa rozgrywka ma zresetowany stan.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie w zakresie 1 - 100. Rozumienie liczby jako sumy mniejszych liczb i liczb mniejszych jako składników większych. 



Nauczanie


Matematyka: arytmetyka - szkoła podstawowa klasy 2- 4. W ograniczonym stopniu przydatna w terapii dyskalkulii - uwaga na szybkość / krótkość rozgrywki.



ZALETY
Prostota, grywalność, ciekawa oprawa - liczby jako monety. Losowe przykłady. Można wyłączyć muzykę i dźwięki.


WADY
Stanowczo zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund nieco rozpraszają uwagę. Konieczność korzystania z klawiatury. Nieco zbyt wiele zależy od refleksu.

CZAS
oswajanie 1 minuta
jako test 1  minuta
narzędzie nauki   3 - 10 minut , 1 - 2 razy dziennie , 1 - 6 dni tygodniowo
znudzenie 1-2 godziny 

OCENA
grywalność  8 /10
balans trudności   8/10
klimat/grafika   8/10
poprawność merytoryczna   9,5 /10 (brak błędów, cień nowatorstwa)
przydatność w uczeniu się  8 /10 - uczenie, 7/10 - terapia
przydatność testowa   7/10 - (brak szczegółowych wyników rozgrywki)
ocena ogólna   8/10





================================================================

Proste sekwencje w minutę - Math minute Sequences - recenzja

Dobre sekwencje, zbyt krótki limit czasu. 


PRZEBIEG
Gracz za pomocą klawiatury wpisuje kolejny element sekwencji liczb (cyfry wpisywane od lewej). Jeśli zacznie wpisywać  nieprawidłową liczbę gra tego nie zasygnalizuje. Spacja maże wpis. wpisanie poprawnej liczby powoduje natychmiastowe wyświetlenie kolejnego przykładu. Limit czasu na starcie to 60 sekund i kurczy się nieubłaganie i nieodwracalnie.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie w zakresie 1- 100 : dodawanie, odejmowanie ... do trudniejszych sekwencji nie dotarłem. W pewnym stopniu bezwzrokowe pisanie na klawiaturze - cyfry. 




Nauczanie


Matematyka szkoła podstawowa klasy 2-5. W gimnazjum jako rozgrzewka.



ZALETY
Proste sekwencje (dodawanie, odejmowanie) , prostota, intuicyjność.


WADY
Stanowczo zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund rozpraszają uwagę, zbyt koncentrują na upływie czasu. Konieczność korzystania z klawiatury. Zbyt wiele zależy od refleksu.

CZAS
oswajanie 1 minuta
jako test  1 minuta 
narzędzie nauki   3 - 5 minut , 1  raz dziennie ,  2- 4 dni tygodniowo
znudzenie 40 minut - 1 godzina klasy 2,3  ;; 1 - 1,5 godziny klasy 4,5

OCENA
grywalność  7 /10
balans trudności   6/10 (za krótki limit czasu, trudno dotrzeć do ambitniejszych zadań)
klimat/grafika  6 /10
poprawność merytoryczna   7 /10 (pytania niejednoznaczne: istnieją bardziej wyrafinowane rozwiązania np liczby pierwsze, zaś akceptowane są tylko najprostsze odpowiedzi)
przydatność w uczeniu się   6/10 
przydatność testowa   6/10
ocena ogólna  6 /10



================================================================

Greka i łacina w angielskim - The Apothecary's cellar- recenzja

Trudne zadania językowe, fajna gra, szkoda że tak mało.


PRZEBIEG
Test wyboru. Gracz odpowiada na pytania dotyczące trudnych słów angielskich. Potwierdzeniem poprawności lub sygnałem błędu są efekty typowe dla laboratorium alchemicznego, wzmocnione odgłosami.

Na każdą odpowiedź jest ok 30 sekund - upływ czasu pokazuje wzrost słupka na termometrze. Grzyby wokół kolby reprezentują pytania - po 10 w poziomie

W wersji bezpłatnej online dostępne 2 poziomy. Po odświeżeniu strony następuje nowa rozgrywka. Baza pytań nie jest duża. W przeciągu 2 - 4 rozgrywek około 1/3 - 1/2 pytań powtarza się.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Angielski zaawansowany: etymologia słów z częściami pochodzącymi z greki i łaciny. Szybkie czytanie ze zrozumieniem.




Nauczanie


Liceum, kandydaci na studia lub gimnazja i inne szkoły z zaawansowanym angielskim.



ZALETY
Zakres gry obejmuje ciekawe słownictwo, podobne wyrazy, z podobna etymologią występują także w polskim. Losowe pytania. Ciekawy klimat.Można dowolnie długo patrzeć na wynik pojedynczej odpowiedzi.


WADY
Mała baza pytań. Nieco zbyt mało czasu na odpowiedź - trzeba szybko czytać, od razu ze zrozumieniem. Wbrew pozorom bezpłatna rozgrywka ograniczona do 2 poziomów.

CZAS
oswajanie 1-2 minuty
jako test  7 -15 minut ( pierwszy poziom ok 5 minut)
narzędzie nauki   5 - 30  minut , 1 razy dziennie ,  3 dni tygodniowo
znudzenie 2-3 godziny

OCENA
grywalność   8/10
balans trudności   7/10
klimat/grafika   8/10
poprawność merytoryczna    7/10 (prędkość czytania ma zbyt duży wpływ na wynik)
przydatność w uczeniu się   7/10 - ( mały zasób słów)
przydatność testowa  6 /10 
ocena ogólna  7 /10





================================================================

Sapero_ statki - Picross Quest - recenzja

Ciekawa mieszanka sapera ze statkami.


PRZEBIEG
Gracz ma za zadanie odkryć ukryty wzór na podstawie podpowiedzi zawartych w sekwencjach liczb. Liczby są długością "statków" . Podawane są dla każdej kolumny i dla każdego wiersza. Długości przerw między statkami w kolumnach  i wierszach nie są podawane, ale wynoszą minimum 1. Statki mogą się krzyżować pion/ poziom. Statki mogą się stykać narożnikami.  Długości statków w pionie i w poziomie muszą się zgadzać z podanymi - odpowiednio w kolumnach i w wierszach. Znając wysokość i szerokość morza , gracz wyznacza położenie statków.

Właściwie nie są to statki a ukryty wzór. Ale tak łatwiej waśnić o co chodzi w grze. Gra ma limit 60 minut. Na łatwych poziomach to spora przesada, na zwykłym realna presja czasu..

Do wstawiania wyłącznie pewnych statków służy narzędzie ołówek (na starcie rozgrywki ono jest domyślnie aktywne). Narzędzie X służy do zaznaczania podejrzewanych lub pewnych "pudeł". Narzędzie 123 służy do notatek - przydatne do pewnego stopnia na normalnym poziomie. Wstawienie statku w błędne pole zabiera minutę z limitu czasu , ale pokazuje miejsce jako "pudło". Uwaga każdy następny błąd na planszy to odjęcie dwukrotnie więcej  czasu. Wstawianie i kasowanie przypuszczalnych pudeł - bez ograniczeń, ale nie jest potwierdzanie ani zaprzeczane.
Sterowanie myszką.

Nutka wyłącza / włącza muzyczkę, głośniczek wyłącza/ włącza odgłosy. Gra pamięta ukończone poziomy i pokazuje ich miniaturki na ekranie wyboru. Aby to zresetować należy usunąć dane wtyczek przeglądarki przed ponownym otwarciem strony z grą.

Łatwe poziomy zawierają 9 układanek - plansz 5x5 pól oraz 6 plansz 10x 10 pól.
Poziomy normalne to 4 zestawy, po 15 plansz każdy. Poziomy normalne to zawsze plansza 1x15 pól. Dana plansza jest niezmienna. Gracz może w dowolnej chwili wybrać dowolną planszę z któregokolwiek poziomu.

Pojęcia nie mam dla czego w oficjalnych opisach pojawia się słowo "puzzle" - gra nie ma nic wspólnego z układaniem obrazka według wzoru lub dopasowywaniem wizualnym części. Owszem powstaje wzorek / obrazek, ale próby rozwiązywania wzrokowego dość często zawodzą - przynajmniej przy pierwszym podejściu.  

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie w zakresie 1-5 (pierwsze 9 plansz łatwego poziomu) lub 1-10 (kolejne 6 plansz łatwego poziomu) lub 1-15 (plansze poziomu normalnego). Pamięć liczb, pamięć kilku operacji matematycznych, pamięć i wyobraźnia przestrzenna, analiza możliwych sekwencji liczb w oparciu o reguły gry. Strategia obliczeń i działań matematycznych.




Nauczanie


Matematyka: arytmetyka szkoła podstawowa klasy 2 - 4 (plansze 5x5), klasy 3 - 6 i początek gimnazjum (plansze 10x10). Szkoły ponadgimnazjalne, zwłaszcza liceum - plansze 15x15. W pewnym stopniu może być przydatna przy terapii dyskalkulii - liczby są reprezentowane ciągami klocków / "jedynek", ciągi klocków i przerwy między nimi składają się na pełną długość morza.



ZALETY
Duża grywalność, prostota. Narastający poziom trudności. Brak realnej presji czasu na niskich poziomach. Możliwość oddzielnego włączenia / wyłączenia muzyki, dźwięków. Zgłoszenie błędu ruchu oraz ułożenia całej układanki także dźwiękiem. Gra momentami wciąga.


WADY
Duży skok trudności między planszami 10x10 a planszami 15 x 15. Najmniejsze plansze można częściowo rozwiązać strzelając na ślepo. Plansze są niezmienne - można się nauczyć na pamięć.

CZAS
oswajanie 2-5 minut
jako test  5 - 20 minut
narzędzie nauki    minut , razy dziennie ,  dni tygodniowo
znudzenie 1 -2 godz. klasy 2-4 ;; 2- 3 godz klasy 3-6 ;; 2- 8 godzin liceum.

OCENA
grywalność   9/10
balans trudności   8/10
klimat/grafika   7/10
poprawność merytoryczna   9 /10 (błędów nie wykryłem, ale nowatorstwa też nie)
przydatność w uczeniu się   /10 -
przydatność testowa   /10 -
ocena ogólna   8/10






================================================================

sobota, 28 lipca 2012

Państwa świata - Where's Your country? - recenzja

Dobra dla dobrych , świetna dla świetnych, zabawa dla każdego.


PRZEBIEG
Gracz ma wskazać losowo zadane państwo świata. Do precyzyjniejszego wskazania można posłużyć się przybliżeniem mapy (kółko myszki lub, przycisk w panelu gry). Powiększoną mapę można przesuwać, metodą "chwyć i przesuń" lub z panelu gry.

Na starcie gra ma limit czasu: 1 minuta . Ten czas biegnie nieprzerwanie do zera. Jednak za każdą szybką odpowiedź (jeśli jest poprawna)  można zyskać bonus czasowy - (mnie się udało max +3 sekundy za błyskawiczną odpowiedź). Każda zła odpowiedź to kara czasowa - odjęcie dodatkowej sekundy z limitu.

Można skorzystać z podpowiedzi (waściowie to jest OD-powiedź, a nie POD_powiedź - zatem czemu nazwano ją "hint") . Skorzystanie z podpowiedzi kosztuje utratę dodatkowej sekundy z limitu. Pozbawia też większości punktacji za odpowiedź (ale nie wszystkich). Po trzecim nieprawidłowym wskazaniu zadanego, państwa pojawia się "bezpłatna" podpowiedź / odpowiedź. Jednak to gracz musi wskazać państwo aby przejść do następnego przykładu. (może przy tym popełnić kolejne błędy). Bonusy czasowe można kolekcjonować nawet ponad 1 minutę.

Zatem błyskawiczne prawidłowe odpowiadanie pozwala grać dłużej.

Udzielone prawidłowe odpowiedzi pozostają w trakcie rozgrywki jako chorągiewki i pojawiające się po najechaniu "dymki" z nazwami. Gdy czas minie chorągiewki znikają, na krótką chwilę pojawia się plansza podsumowująca grę. Później wyświetla się ekran dopisywania do listy zwycięzców. Gra czeka na decyzje gracza: czy dopisać osiągnięty wynik do listy zwycięzców. Po odmowie następuje zresetowanie gry. Również po dopisaniu do listy gracz może zagrać ponownie.    

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Znajomość państw świata i ich granic. W pewnym stopniu refleks, i sprawne operowanie myszką.Państwa świata zaczynają się od w miarę łatwych , później losowo pojawiają się coraz trudniejsze, czasem bardzo egzotyczne wysepki. Przypuszczalnie gra pozwala na zaznaczenie wszystkich państw świata.




Nauczanie


Geografia , w mniejszym stopniu WOS. Gimnazjum , liceum, kandydaci na studia i studenci kierunków : geografia, turystyka, politologia.



ZALETY
Ogromna grywalność. Poznanie odpowiedzi nawet w razie problemów ze wskazaniem. możliwość przybliżania mapy i jej przesuwania. Dźwięki wzmacniające informację wizualną : poprawnie / błędnie. Możliwość skorzystania z podpowiedzi. Gra wciąga.


WADY
Zbyt krótko wyświetlana plansza rezultatów. Trochę brakuje poziomów trudności ( większe limity czasu). Brak trybu nauki - do zgadywania bez presji czasu. Brak możliwości zawężenia pytań do kontynentu. podpowiedź/odpowiedź czasem słabo widoczna.

CZAS
oswajanie 1- 2 minut
jako test  1 -  3 minut (dłuższa rozgrywka  wymaga wielkiej wiedzy od gracza)
narzędzie nauki   5 -15 minut , 1 - 2 razy dziennie ,  3 - 5 dni tygodniowo
znudzenie 2- 3 godz gimnazjum, 3 godz liceum, 4 godz kandydaci na studia i studenci

OCENA
grywalność  9 /10
balans trudności   8/10
klimat/grafika   8,5/10
poprawność merytoryczna   9 /10 (aktualność państw)
przydatność w uczeniu się  7 /10 - gimnazjum, 8/10 liceum, 9/10 kandydaci na studia i studenci
przydatność testowa   7/10 - (nie do końca losowo, nie całkiem przewidywalna trudność pytań)
ocena ogólna  8,5 /10



-----------------------------
Poniżej  "hint" - wskazująca dłoń czasem słabo widoczna.






================================================================

czwartek, 26 lipca 2012

Miasta Europy - European Cities - recenzja

Fajna gra z przykrym zgrzytem.


PRZEBIEG
Gracz ma wskazać na mapie losowo zadane przez grę miasto. Im bliżej prawdziwego położenia i im szybciej udzielona odpowiedź tym więcej punktów. Na odgadnięcie każdego z zadanych miast jest osobny limit 10 sekund. Gra pokazuje dokonania gracza jako wynik punktowy. Nie można podejrzeć udzielonych odpowiedzi.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Znajomośc położenia miast europejskich . Z polskich natknąłem się na Wrocław, Poznań, Szczecin, Kraków i Warszawę.




Nauczanie


Geografia w szkołach ponadgimnazjalnych. Zwłaszcza w szkołach związanych z turystyką, geografią, polityką. Kandydaci na studia: geografia, turystyka, nauki polityczne. Dla gimnazjum nieco zbyt trudna.



ZALETY
Wysoka grywalność. Niezła grafika (obraz przypomina fotkę satelitarną). Koncentracja na jednym kontynencie , dzięki temu między innymi większa precyzja gry. Grę można kontynuować nawet nie znając odpowiedzi - nie zatrzymuje to rozgrywki. Po ukończeniu gry wystarczy odmówić wpisu na listę zwycięzców, aby gra natychmiast zaczęła się resetować.


WADY
Dość mała baza miast. Trochę za krótka. Ciut za szybka. Małe flagi / szpilki wskazujące. Brak możliwości wyświetlenia granic państw. Nie można podejrzeć udzielonych odpowiedzi.


Poza tym zgrzyt z nazwami niektórych polskich miast: twórcom gry chyba się śni czwarta rzesza, albo jeszcze się nie obudzili że trzecia przestała istnieć (breslał danzing). O dziwo Szczecin i Poznań są tylko poznań bez kreseczki (normalna anglojęzyczna pisownia).

 Nie do końca losowe miasta, zasób miast problematyczny: dużo niemieckich, francuskich, brytyjskich, Be-Ne-Lux-u , włoskich, z Półwyspu Iberyjskiego i szwajcarskich. Bardzo mało Skandynawii, dawnych republik ZSRR. Ilość z europy środkowo - wschodniej przeciętna - prawidłowa częstotliwość . Tyle języków do wyboru, a polski jakoś nie dostępny. Trzeba chwilkę czekać (reklamy) nim gra się zresetuje.

CZAS
oswajanie 1- 2 minuty
jako test  2 minuty (jedno przejście gry)
narzędzie nauki 5 - 30   minut , 1- 2 razy dziennie , 1-5 dni tygodniowo
znudzenie 2 - 3 godziny (szybkie rozgrywki, wiele przejść gry w godzinie)

OCENA
grywalność   8/10
balans trudności   8/10
klimat/grafika   8/10
poprawność merytoryczna   6 /10 (64 lata to chyba dość czasu żeby się przyzwyczaić do polskich nazw?, brak konturów państw = brak powiązania z krajem)
przydatność w uczeniu się   8/10 - ponadgimnazjalne, 7 / 10  kandydaci na studia ( mało miast wschodnich)
przydatność testowa  8 /10 - ponadgimnazjalne
ocena ogólna  7 /10




================================================================

wtorek, 24 lipca 2012

Cyferki łamimózgi - Brain Numbers - recenzja

Zepsuty dobry pomysł.


PRZEBIEG
Gracz ma za zadanie podać koleją liczbę / cyfrę / cyfry . Wszystko co podpada pod pojęcie "numbers".


Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Bardzo dobry pomysł gry matematycznej zepsuto mieszaniem kwestii z innych dziedzin. Gra sprawdza spostrzegawczość matematyczną, znajomość niektórych zjawisk, pojęć, umiejętność kalkulacji ... nie wiem po co te "wycieczki do innych dziedzin" w niektórych pytaniach - chyba żeby pokazać szerokość angielskiego pojęcia "numbers".




Nauczanie

 Śladowa przydatność w nauczaniu matematyki w LO



ZALETY
Prosty ale ciekawy pomysł ... niestety chyba przy realizacji ktoś dla "uatrakcyjnienia" namieszał "numerków" z innych dziedzin. Grafika też ciekawa choć nieskomplikowana.


WADY
Pomieszanie dziedzin czyni grę praktycznie nieprzydatną dydaktycznie. Banalnie proste pytania już w po chwili urastają do cytowania dalszych fragmentów PI z pamięci.

CZAS
oswajanie 1-2 minut
jako test  NIEPRZYDATNA
narzędzie nauki    NIEPRZYDATNA (możliwe tylko 1 przejście)
znudzenie - nie stwierdziłem, jest za to niesmak, a może byc i frustracja jak ktoś nie zna PI na pamięć

OCENA
grywalność  8 /10
balans trudności   2/10
klimat/grafika  8 /10
poprawność merytoryczna    2/10 (pomiesznie z poplątaniem dziedzin)
przydatność w uczeniu się 1/10
przydatność testowa  0/10
ocena ogólna   3/10




================================================================

poniedziałek, 23 lipca 2012

Zabawa arytmetyką i kombinatoryką - Minim - recenzja

Niezwykła klimatyczna zabawa liczbami - rewelacja dla każdego!


PRZEBIEG
Gracz klikając ma połączyć w pary bańki z liczbami wewnątrz  z zakresu - 1- 10. Połączyć w parę można początkowo tylko bańki zawierające te same liczby. Połączenie w parę tworzy z 2 baniek jedną zawierającą liczbę bezpośrednio wyższą , np para czwórek daje jedną piątkę. Celem gry jest takie łączenie w pary aby na końcu utworzyć jedną bańkę (która natychmiast zniknie). Bańki są połączone ze sobą wiązaniami . Parę mogą utworzyć tylko bańki posiadające bezpośrednie połączenie.

Na wyższych poziomach zdarzają się wiązania pozwalające na zamianę baniek miejscami (raz lub nieskończenie wiele razy - zależnie od typu wiązania). Wyższe poziomy to także bańki specjalne: wpływające specjalnie na bańkę z którą zostaną połączone. Można ich użyć tylko w parze ze zwykłą bańką i tylko pod warunkiem że w wyniku użycia powstanie liczba z zakresu 1-10 (zero nie dozwolone). Dwu baniek specjalnych nie można połączyć w parę.


Bańki tworzą nieraz skomplikowane przestrzenne struktury. Można je obracać, wydłużać wiązania, wyginać, tak aby sytuacja była lepiej widoczna. Można cofnąć ruchy (po jednym do tyłu) lub zresetować poziom (ale dodatkowe punkty za szybkie rozwiązanie uciekają).

35 poziomów , około 15 poziomu pojawia się mnożenie. Po przejściu można powtórzyć dowolny poziom. Gra pamięta ukończone poziomy nawet po przeładowaniu strony, nawet po wyłączeniu przeglądarki.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie 1-10 , pamięć operacji arytmetycznych (kilku operacji) , analizowanie i porównywanie w pamięci wielu sekwencji prostych równań arytmetycznych. Wyobraźnia matematyczna i przestrzenna. Kombinatoryka (sekwencje kolejnych działań arytmetycznych). 




Nauczanie


Matematyka : arytmetyka i kombinatoryka. od klas początkowych szkoły podstawowej , przez gimnazjum,  po LO (kombinatoryka: szczegółowa analiza sekwencji działań arytmetycznych). Niższe poziomy do wykorzystania w terapii niewielkich zaburzeń w liczeniu (ćwiczenie pamięci kalkulacyjnej).



ZALETY
Bajeczna grywalność!! Niesamowita intuicyjność. Poruszanie rzadko wykorzystywanych i rozwijanych w grach zdolności ludzkiego mózgu. Rewelacyjny klimat graficzny, uspokajająca, a może nawet poprawiająca myślenie muzyka i klimatyczne dźwięki. Gra niesamowicie wciąga, zmusza do wysiłku a jednocześnie głęboko relaksuje.

Dobre objaśnienia ogólne i wstępne do poziomów, możliwość wyświetlenia objaśnień nowych elementów bez przerywania rozgrywki.

Pisałem gdzieś że 10 daję tylko za tworzenie nowej jakości, coś naprawdę przełomowego?  Minim jest pod wieloma względami wzorcem nowej jakości.


WADY
Błędów i niedociągnięć nie stwierdziłem.

Jest co najwyżej kilka niespełnionych życzeń:

 Jeden możliwy przykład w ramach poziomu. Brak edytora poziomów. Dla niektórych możliwe że trudność nieco zbyt szybko rośnie. Poziomy z mnożeniem (od ok 15) są już dość trudne nawet dla dorosłych. Wymagają sporej wyobraźni przestrzennej, pamięci wielu działań , analizy kilku długich sekwencji działań arytmetycznych.

No .. to tyle marudzenia z urzędu. I tak będzie dycha! Pierwsza w historii tego bloga !

CZAS
oswajanie 2 - 3 minuty
jako test  5 - 60  minut
narzędzie nauki  5 - 120  minut , 1 razy dziennie ,  1 dni tygodniowo (te same przykłady)
znudzenie - 2-4 godzin podstawówka, 3-5 gimnazjum , 3 - 6 szkoły średnie

OCENA
grywalność  10 /10
balans trudności  9,5/10
klimat/grafika  10/10
poprawność merytoryczna   10 /10
przydatność w uczeniu się   9/10 - (była by 10 , ale te same przykłady)
przydatność testowa   10/10 -
ocena ogólna   10/10









================================================================