niedziela, 21 lipca 2013

Do czego stosować gry kmputerowe w dydaktyce wychowaniu i terapii

Praktyczne możliwości zastosowań gier w dydaktyce , wychowaniu i terapii.

Możliwości wykorzystania gier pod kątem nauczania, wychowania i terapii związane są z kilkoma podstawowymi grupami działań. Do czego zatem można zastosować gry komputerowe?? Do każdego z poniższych działań można znaleźć wiele stosownych gier.

środa, 10 lipca 2013

Potencjał gier - to co wspólne.



 Wspólny potencjał gier.


Gry oprócz swego indywidualnego potencjału mają potencjał wspólny. Wspólny na różnych poziomach pokrewieństwa gier. Poziom najbardziej ogólny to poziom ogółu gier. Wszystkie gry, bez względu na rodzaj i platformę.
Po pierwsze z samej definicji wynika że gry łączą zabawę z nauką, naukę z zabawą. To zaś oznacza że rośnie szansa na to, iż uczeń z własnej inicjatywy podejmie to działanie (zacznie grać), którego efektem (choćby drugoplanowym, a może nawet nie do końca uświadomionym przez gracza) będzie wzrost stanu wiedzy, lub umiejętności. Oznacza również że będzie skłonny do zwiększonego wysiłku , którego jednakże nie odczuje jako wysiłek.

Co to gry i dlaczego zwykłe lepsze od edukacyjnych



Wyniki badań naukowych wskazują że gry edukacyjne nie cieszą się zbytnim zainteresowaniem. Mimo to gracze odnoszą z gier więcej korzyści dydaktycznych , wychowawczych , a nawet terapeutycznych  niż może się wydawać im samym.

wtorek, 2 lipca 2013

Potencjał edukacyjny, wychowawczy i terapeutyczny gier - nowy cykl artykułów

Gry komputerowe - degeneracja dzieci czy niewykorzystany potencjał?


Potencjał edukacyjny gier jest zróżnicowany ogromnie i choć faktycznie istnieją gry które ogłupiają, "odmóżdżają" jak mawiają moi znajomi, to wiele z gier ma potencjał którego wielu dorosłych, w tym nawet "specjaliści" (dyplomowani i samozwańczy, faktyczni i papierowi) nie potrafią (a może nie chcą) dostrzec.

sobota, 29 czerwca 2013

Gatunki gier a potencjał - wieżyczk i / defense

 Jeden z królujących w internecie gatunków gier wbrew pozorom ma znaczący wpływ na rozwój psychofizyczny graczy i posiada potencjał z pogranicza dydaktyki, terapii i wychowania.