Pokazywanie postów oznaczonych etykietą matematyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą matematyka. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 30 lipca 2012

Minuta arytmetyki - Math minute - recenzja

Prosta ale niezła gra na NIE-jedną minutę z arytmetyką.


PRZEBIEG
Gracz ma za zadanie wpisać z klawiatury wynik działania. Działania są losowe

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie ogólnie w zakresie 1-100 , przeważnie 1 - 20 , cztery podstawowe działania arytmetyczne. Przydaje się szybkie pisanie na klawiaturze, szybkie czytanie i ogólnie refleks.




Nauczanie


Matematyka: arytmetyka: szkoła podstawowa - klasy 2 - 6, gimnazjum i szkoły ponadgimnazjalne - jako rozgrzewka.



ZALETY
Losowość przykładów, duża różnorodność przykładów, prostota i intuicyjnosć gry, spora grywalność. Gra chwilami wciąga. Szybkie resetowanie gry po przejściu rozgrywki.


WADY
Nieco zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund nieco rozpraszają uwagę. Konieczność korzystania z klawiatury. Trochę za wiele zależy od refleksu.

CZAS
oswajanie poniżej 1 minuty
jako test  1 minuta
narzędzie nauki  3 -15  minut , 1 - 2  razy dziennie , 1-6 dni tygodniowo
znudzenie klasa 3 - 2 godziny, klasa 4 - 3 godziny

OCENA
grywalność   8,5/10
balans trudności   8/10
klimat/grafika  7 /10
poprawność merytoryczna    9/10 (bez błędów i bez nowatorstwa) (no może to małe m wyglądające jak n)
przydatność w uczeniu się   8/10 - nauka , 9/10 - rozgrzewka. 
przydatność testowa   7/10 -  (losowość przykładów pozostawia ciut do życzenia)
ocena ogólna   8/10





===========================================

niedziela, 29 lipca 2012

Sumowanie monet w minutę - Math Minute coins - recenzja

Proste lecz grywalne dodawanie na konkretach.


PRZEBIEG
Gracz wpisuje z klawiatury sumę jaką dają widoczne monety. Monety są za każdym razem zadawane losowo. Gra ma nieprzekraczalny i ciągle kurczący sie limit 60 sekund na 1 rozgrywkę. Po dopisaniu się lub rezygnacji z dopisania do listy zwycięzców wraca do głównego menu. Nowa rozgrywka ma zresetowany stan.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie w zakresie 1 - 100. Rozumienie liczby jako sumy mniejszych liczb i liczb mniejszych jako składników większych. 



Nauczanie


Matematyka: arytmetyka - szkoła podstawowa klasy 2- 4. W ograniczonym stopniu przydatna w terapii dyskalkulii - uwaga na szybkość / krótkość rozgrywki.



ZALETY
Prostota, grywalność, ciekawa oprawa - liczby jako monety. Losowe przykłady. Można wyłączyć muzykę i dźwięki.


WADY
Stanowczo zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund nieco rozpraszają uwagę. Konieczność korzystania z klawiatury. Nieco zbyt wiele zależy od refleksu.

CZAS
oswajanie 1 minuta
jako test 1  minuta
narzędzie nauki   3 - 10 minut , 1 - 2 razy dziennie , 1 - 6 dni tygodniowo
znudzenie 1-2 godziny 

OCENA
grywalność  8 /10
balans trudności   8/10
klimat/grafika   8/10
poprawność merytoryczna   9,5 /10 (brak błędów, cień nowatorstwa)
przydatność w uczeniu się  8 /10 - uczenie, 7/10 - terapia
przydatność testowa   7/10 - (brak szczegółowych wyników rozgrywki)
ocena ogólna   8/10





================================================================

Proste sekwencje w minutę - Math minute Sequences - recenzja

Dobre sekwencje, zbyt krótki limit czasu. 


PRZEBIEG
Gracz za pomocą klawiatury wpisuje kolejny element sekwencji liczb (cyfry wpisywane od lewej). Jeśli zacznie wpisywać  nieprawidłową liczbę gra tego nie zasygnalizuje. Spacja maże wpis. wpisanie poprawnej liczby powoduje natychmiastowe wyświetlenie kolejnego przykładu. Limit czasu na starcie to 60 sekund i kurczy się nieubłaganie i nieodwracalnie.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie w zakresie 1- 100 : dodawanie, odejmowanie ... do trudniejszych sekwencji nie dotarłem. W pewnym stopniu bezwzrokowe pisanie na klawiaturze - cyfry. 




Nauczanie


Matematyka szkoła podstawowa klasy 2-5. W gimnazjum jako rozgrzewka.



ZALETY
Proste sekwencje (dodawanie, odejmowanie) , prostota, intuicyjność.


WADY
Stanowczo zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund rozpraszają uwagę, zbyt koncentrują na upływie czasu. Konieczność korzystania z klawiatury. Zbyt wiele zależy od refleksu.

CZAS
oswajanie 1 minuta
jako test  1 minuta 
narzędzie nauki   3 - 5 minut , 1  raz dziennie ,  2- 4 dni tygodniowo
znudzenie 40 minut - 1 godzina klasy 2,3  ;; 1 - 1,5 godziny klasy 4,5

OCENA
grywalność  7 /10
balans trudności   6/10 (za krótki limit czasu, trudno dotrzeć do ambitniejszych zadań)
klimat/grafika  6 /10
poprawność merytoryczna   7 /10 (pytania niejednoznaczne: istnieją bardziej wyrafinowane rozwiązania np liczby pierwsze, zaś akceptowane są tylko najprostsze odpowiedzi)
przydatność w uczeniu się   6/10 
przydatność testowa   6/10
ocena ogólna  6 /10



================================================================

poniedziałek, 23 lipca 2012

Zabawa arytmetyką i kombinatoryką - Minim - recenzja

Niezwykła klimatyczna zabawa liczbami - rewelacja dla każdego!


PRZEBIEG
Gracz klikając ma połączyć w pary bańki z liczbami wewnątrz  z zakresu - 1- 10. Połączyć w parę można początkowo tylko bańki zawierające te same liczby. Połączenie w parę tworzy z 2 baniek jedną zawierającą liczbę bezpośrednio wyższą , np para czwórek daje jedną piątkę. Celem gry jest takie łączenie w pary aby na końcu utworzyć jedną bańkę (która natychmiast zniknie). Bańki są połączone ze sobą wiązaniami . Parę mogą utworzyć tylko bańki posiadające bezpośrednie połączenie.

Na wyższych poziomach zdarzają się wiązania pozwalające na zamianę baniek miejscami (raz lub nieskończenie wiele razy - zależnie od typu wiązania). Wyższe poziomy to także bańki specjalne: wpływające specjalnie na bańkę z którą zostaną połączone. Można ich użyć tylko w parze ze zwykłą bańką i tylko pod warunkiem że w wyniku użycia powstanie liczba z zakresu 1-10 (zero nie dozwolone). Dwu baniek specjalnych nie można połączyć w parę.


Bańki tworzą nieraz skomplikowane przestrzenne struktury. Można je obracać, wydłużać wiązania, wyginać, tak aby sytuacja była lepiej widoczna. Można cofnąć ruchy (po jednym do tyłu) lub zresetować poziom (ale dodatkowe punkty za szybkie rozwiązanie uciekają).

35 poziomów , około 15 poziomu pojawia się mnożenie. Po przejściu można powtórzyć dowolny poziom. Gra pamięta ukończone poziomy nawet po przeładowaniu strony, nawet po wyłączeniu przeglądarki.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie 1-10 , pamięć operacji arytmetycznych (kilku operacji) , analizowanie i porównywanie w pamięci wielu sekwencji prostych równań arytmetycznych. Wyobraźnia matematyczna i przestrzenna. Kombinatoryka (sekwencje kolejnych działań arytmetycznych). 




Nauczanie


Matematyka : arytmetyka i kombinatoryka. od klas początkowych szkoły podstawowej , przez gimnazjum,  po LO (kombinatoryka: szczegółowa analiza sekwencji działań arytmetycznych). Niższe poziomy do wykorzystania w terapii niewielkich zaburzeń w liczeniu (ćwiczenie pamięci kalkulacyjnej).



ZALETY
Bajeczna grywalność!! Niesamowita intuicyjność. Poruszanie rzadko wykorzystywanych i rozwijanych w grach zdolności ludzkiego mózgu. Rewelacyjny klimat graficzny, uspokajająca, a może nawet poprawiająca myślenie muzyka i klimatyczne dźwięki. Gra niesamowicie wciąga, zmusza do wysiłku a jednocześnie głęboko relaksuje.

Dobre objaśnienia ogólne i wstępne do poziomów, możliwość wyświetlenia objaśnień nowych elementów bez przerywania rozgrywki.

Pisałem gdzieś że 10 daję tylko za tworzenie nowej jakości, coś naprawdę przełomowego?  Minim jest pod wieloma względami wzorcem nowej jakości.


WADY
Błędów i niedociągnięć nie stwierdziłem.

Jest co najwyżej kilka niespełnionych życzeń:

 Jeden możliwy przykład w ramach poziomu. Brak edytora poziomów. Dla niektórych możliwe że trudność nieco zbyt szybko rośnie. Poziomy z mnożeniem (od ok 15) są już dość trudne nawet dla dorosłych. Wymagają sporej wyobraźni przestrzennej, pamięci wielu działań , analizy kilku długich sekwencji działań arytmetycznych.

No .. to tyle marudzenia z urzędu. I tak będzie dycha! Pierwsza w historii tego bloga !

CZAS
oswajanie 2 - 3 minuty
jako test  5 - 60  minut
narzędzie nauki  5 - 120  minut , 1 razy dziennie ,  1 dni tygodniowo (te same przykłady)
znudzenie - 2-4 godzin podstawówka, 3-5 gimnazjum , 3 - 6 szkoły średnie

OCENA
grywalność  10 /10
balans trudności  9,5/10
klimat/grafika  10/10
poprawność merytoryczna   10 /10
przydatność w uczeniu się   9/10 - (była by 10 , ale te same przykłady)
przydatność testowa   10/10 -
ocena ogólna   10/10









================================================================

czwartek, 19 lipca 2012

Dodawanie pisemne - Everlasting Maths Worksheet - Addition - recenzja

Niezła nawet dobra,  tylko to przenoszenie 1 dalej


Przebieg
Po wybraniu poziomu rozpoczyna się rozgrywka. Na pierwszym poziomie dodawanie liczb jednocyfrowych, na drugim dwucyfrowych , na trzecim trzycyfrowych. Wpisywanie cyfr poprzez klikanie myszką na "cyferblacie" pod zadaniem. Na pierwszym poziomie po prostu gracz wpisuje wynik. Jeśli jest dwucyfrowy, to obojętnie od której cyfry gracz zacznie wpisywanie - gra sama wbije tę cyfrę we właściwe miejsce.

Na poziomie drugim pojawia się zielona ramka - ona zaznacza jakie cyfry mają być dodane do siebie. Ramka sama się pojawia we właściwym miejscu i sama przeskakuje. Jeśli trzeba "zapamiętać" / "przenieść" jeden dalej to służy do tego guzik "Carry One ?". Jedynka zostaje zapamiętana POD linijką w której wpisywany jest wynik. Nie można przejść dalej w lewo zanim nie załatwi się "przeniesienia 1" - obojętnie przed, czy po wpisaniu  cyfry w sumowanej kolumnie Jeśli dodatkowa jedynka pojawia się jako zapis sumy najwięcej ważących cyfr (tych najbardziej po lewej) to nie można użyć "Carry One?" - należy od razu wbijać wynik - obojętnie czy najpierw "1" czy cyfrę w sumowanej kolumnie.

Błędne cyfry nie dają się wpisać. Naciśniecie jakiejkolwiek cyfry która NIE występuje w danym dodawaniu cząstkowym powoduje nie zaliczenie całego przykładu za pierwszym razem. Także wciśnięcie 1 zamiast "Cary One?" gdy liczona suma cząstkowa nie jest najbardziej wysuniętą do lewej. Błąd (jakikolwiek) jest sygnalizowany tekstem w dymku i głosem lektora - "Try again!"Drugi i kolejny błąd w tym samym przykładzie nie wpływa na punktację.  Przejście do następnego przykładu nastąpi dopiero PO podaniu właściwego wyniku. Można to robić klikając bezmyślnie kolejne cyfry, ale statystycznie tylko 1 /10 razy 1/100 lub 1/1000 (zależnie od poziomu gry) uda się trafić za pierwszym razem we właściwą odpowiedź. Gdy pojawia się nowy przykład stary bezpowrotnie znika. 

Zaliczenia za pierwszym razem są potrzebne graczowi do uzyskania "certyfikatu zaliczenia poziomu".  Otrzymanie certyfikatu potwierdza obrazek rulonu po prawej. Grę można kontynuować dalej. Po zakończeniu kliknięcie na rulon pozwala podać swoje imię, a nawet nazwisko (sporo miejsca) - zostanie ono umieszczone na certyfikacie. Bez względu na poziom trudności gry,  gracz otrzymuje certyfikat po poprawnym rozwiązaniu 10 przykładów. Gra zlicza zarówno przykłady rozwiązane bezbłędnie (za pierwszym razem) jak i ogółem rozwiązywane. Obie te cyfry są podawane w ułamku zwykłym u dołu - pierwsza w liczniku druga w mianowniku. NA certyfikacie też się znajdą - takie jak były w chwili dziesiątego bezbłędnego rozwiązania. Gra nie ma żadnych ograniczeń czasowych, nie liczy, nie wyświetla czasu pracy nad zadaniem, ani nad poszczególnymi przykładami.


Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Arytmetyka, pisemne dodawanie liczb: 1 2 i 3 cyfrowych. Na każdym poziomie są to wyłącznie liczby (odpowiednio: 1, 2 i 3 cyfrowe - nawet jeśli miało by to być  007  . Przykłady generowane losowo ale...Odniosłem wrażenie że potrzeba przenoszenia 1 pojawia się niewspółmiernie częściej na 3 poziomie - częściej niż wynika to z "wielkości" liczb.
W minimalnym, naprawdę śladowym  zakresie język angielski (teksty, lektor), za to sporo powtórzeń (osłuchanie).




Nauczanie
Matematyka klasy 1-3 . Nauczanie zintegrowane zwłaszcza z j. angielskim.

Zalety
Nie widać błędnych zapisów - nie pojawiają się (czysty / bezbłędny  przekaz pisemny - to co widać można zapamiętać). Prostota. brak rozpraszającej muzyczki. Zielona ramka "tłumacząca" sposób dodawania kolumnami. Brak limitu czasu  - dobre do nauki na początku. Dobrze dobrane i zbalansowane poziomy trudności.


Wady 
Zielona ramka nie obejmuje przeniesionej 1 - to utrudnia zrozumienie. Nie można prześledzić rozwiązywanych wcześniej przykładów. Nie widać błędów - funkcja nauki na własnych błędach (tylko info ile przykładów w tym ile bezbłędnie). Nie dla wszystkich dobry system wpisywania przenoszonej jedynki : POD wierszem sumy.

Czas
oswajanie1 minuta - pierwszy poziom, dodatkoo 1 minuta poziom 2 lub 3
jako test  10 - 15 minut
narzędzie nauki    20 minut , 1 razy dziennie , 4 dni tygodniowo
znudzenie : poziom 1 - 1, 5  - 2 godz  , poziomy 2 i 3 - 2 -3 godziny

Ocena
grywalność  8 /10
balans trudności  8,5 /10
klimat/grafika  7 /10
poprawność merytoryczna    8/10 (przenoszenie 1 dalej  do wiersza pod sumą, ramka sumująca nie obejmuje przeniesionej 1)
przydatność w uczeniu się   6/10 - szkoła podstawowa klasy 1- 3
przydatność testowa   7/10 -("ręczne" egzekwowanie równego czasu testu)
ocena ogólna   7/10






























poniedziałek, 16 lipca 2012

Arytmetyka do 100 na czas - Arithmetic Challenge - recenzja

Dobra jako test dla młodszych lub rozgrzewka dla starszych.

Przebieg
Po wybraniu rodzaju działania rozpoczyna się właściwa gra. Pojawiają sie losowo generowane zadania. Wystarczy wpisać wynik działania - zacznając od lewej cyfry jeśli są 2 w wyniku. Nie trzeba zatwierdzać / kończyć wpisywania wyniku klawiszem enter. Jeśli gracz wpisze prawidłowy wynik, gra to odnotuje i od razu oceni - zielona parafka. Wpisanie złego wyniku, choćby pierwszej  nieprawidłowej cyfry (licząc od lewej) powoduje przerwanie dalszego wpisywania i od razu wyświetlenie czerwonego X. Odpowiedź jest również oceniana dźwiękiem. Gra sama przeskoczy do następnego przykładu. Gra zlicza wyłącznie dobre odpowiedzi. Gdy dobrych odpowiedzi będzie odpowiednio dużo, gra niemal niezauważalnie przeskoczy na wyższy poziom - trudniejsze przykładyPo upływie czasu natychmiast wyświetla końcowy wynik. W trakcie rozgrywki czas biegnie bez  mozliwości pauzy- od minuty w dół - pokazuje to "stoper" w prawym górnym rogu.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Działania arytmetyczne 1-100 (przypuszczam że do 100 - nie dotarłem dalej, jeśli komuś się uda to niech da znać). Koordynacja oka, ręki, szybkie czytanie cyfr, orientacja na klawiaturze.



Nauczanie
Arytmetyka - wyłącznie szkoła podstawowa klasy 1- 4 , czytanie cyfr. Dla starszych jako "rozgrzewka" myślenia i szybkiego działania na komputerze.

Zalety
Prostota, intuicyjność, dość przyjazna szata graficzna, natychmiastowa ocena odpowiedzi obrazowa i dźwiękowa. Bez zbędnych , rozpraszających "muzyczek" i fajerwerków. Jako test bardzo szybki i prosty, nawet jeśli 30 osobowa klasa pisze go na 6 tur (po 5 uczniów) to w ok10 minut są wyniki.

Wady 
Zbyt krótki czas 1 rozgrywki. Brak sterowania prędkością gry / długością rozgrywki. Brak poziomów trudności. Możliwość oszukania poprzez przytrzymanie klawisza na klawiaturze (np przytrzymanie klawisza "4" ). Brak możliwości obejrzenia podanych odpowiedzi. nieco zbyt słabo wyróżnione aktualnie wykonywane działanie.

Czas
oswajanie - poniżej minuty
jako test  - 1 minuta (taki jest czas KAŻDEJ pojedynczej rozgrywki)
narzędzie nauki  3 - 5 minut , 1 razy dziennie ,  3 dni tygodniowo
znudzenie  1 godzina / każde z działań

Ocena
grywalność  8 /10 (obniżyłem za możliwość oszukiwania)
balans trudności   5 /10(dla starszych za proste na początku)
klimat/grafika  9 /10
poprawność merytoryczna   9 /10 (przypominam: 10 jest TYLKO za wybitne nowatorstwo)
przydatność w uczeniu się  6 /10 - szkoła podstawowa klasy 1- 4 (trochę za krótki czas 1 rozgrywki) dla starszych jako narzędzie rozruszania mózgu , oczu i rąk
przydatność testowa  7 /10 -(po 1- 5 uczniów równolegle, kontrolowanych zza pleców przez nauczyciela, by nie oszukiwali)
ocena ogólna  8 /10


 Po wybraniu typu działań pojawiają się przykłady TYLKO z tym działaniem (coraz trudniejsze)



Poniżej: można oszukiwać trzymając cały czas wciśnięty klawisz - np "5" i zdobyć niezły wynik