niedziela, 22 lipca 2012

Po ciemku , pamięc wzrokowa - Blinkout - recenzja

Mrocznie, ciemno, ... czarno to widzę. NIE STOSOWAĆ!


PRZEBIEG
Gracz ma zapamiętać położenie "klucza" oraz kształt "jaskini" w której jest jego statek kosmiczny . Gdy gracz  ruszy statkiem  kształt jaskini znika. Uderzenie w ścianę kosztuje punkty. Po dotarciu do klucza  statek musi dotrzeć do "portalu" który się pojawił.

Sterowanie strzałkami z klawiatury.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Wymaga silnej kontroli emocji, UWAGA gra niszczy tę kontrolę!! Budzi lęki, powoduje stres! W ograniczony sposób pomaga rozwinąć pamięć wzrokową ale tylko pod warunkiem wyłączenia dźwięku (wyciszenie systemowe, w grze brak opcji). A wtedy i tak nadal zbyt mroczna i trudna dla gimnazjalistów i młodszych.



Nauczanie


Przydatność w rozwoju pamięci wzrokowej problematyczna (gra zbyt mroczna, z dźwiękiem wręcz psychodeliczna, zbyt wiele zbyt silnych stuków niepożądanych, gra zbyt trudna.) 



ZALETY
Można się napatrzeć dowolnie długo, obraz znika dopiero po drgnięciu statku.


WADY
Mrocznie, ciemno .. czarno to widzę - to dotyczy kolejno: dźwięków i muzyki oraz ogólnego klimatu, barw - grafika, zastosowań w nauczaniu. UWAGA ! gra z dźwiękiem może mieć działanie lęko-genne lub w inny wyraźnie negatywny sposób wpływać na graczy, zwłaszcza poniżej 12 roku życia !!  

CZAS
oswajanie 2- 5 minut 
jako test -   WARUNKOWO BEZ MUZYKI 2- 10  minut
narzędzie nauki -  ODRADZAM stosowanie !! warunkowo osoby 18+ na własną odpowiedzialność.
znudzenie - gra odrzuca lub przeraża, dobrowolną chęć gry młodszych można wręcz traktować jako wskaźnik problemów psychologicznych / psychicznych lub popisania się/ zgrywu "twardziela"

OCENA
grywalność  5 /10
balans trudności  3 /10
klimat/grafika   9/10 za spójność klimatu, 3/10 za to JAKI jest to klimat.
poprawność merytoryczna   1 /10 za to że  na grze powinien być PEGI : 18+ i "uwaga strach", a nie ma nic!
przydatność w uczeniu się -  dzieci i młodzież : NIEPRZYDATNA ; dorośli  3 /10 bez dźwięku
przydatność testowa  WARUNKOWO, bez dźwięku  4 /10 -  raczej tylko dorośli.
ocena ogólna   2/10





================================================================

Podstawy mechaniki, shematy - The way of an idea - recenzja

Rozrywka i rozumienie schematów z podstawami fizyki / mechaniki  w tle. 


PRZEBIEG
Gracz ma doprowadzić do tego by jabłko trafiło w głowę Einsteina (w którąkolwiek część). Do tego celu ma kredę i gąbkę. Rysowanie kredą wstawia przymocowane na stałe elementy, które mogą pełnić role barier, pochylni, elementów podtrzymujących. Dzięki gąbce można wycofać się z ruchu. Ilośc kredy ograniczona. Wymazania odzyskuje limit kredy. Po przygotowaniu toru gracz wciska strzałkę "play" lewym górnym rogu. w tym czasie nie można już dorysowywać ani mazać.

W grze, gdy gracz zaczyna level  występują elementy luźne (opadają) , stałe (bez ruchu) , swobodnie obracające się. obracające się z pewną prędkością (zgdonie lub przeciwnie do wskazówek zegara) . Elementy przybierają kształty prostokątne lub koliste. "Gwoździe" pojedyncze są osiami obrotu (zależnie od ustawienia obrót swobodny lub z pewną w przybliżeniu stałą prędkością). Dopiero para gwoździ mocuje element tak że nie poruszy się.

Gra standardowo obejmuje 19 poziomów. Oprócz przejścia poziomów, nauczyciel lub uczeń może tworzyć nowe poziomy lub je dokańczać.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Rozwija rozumienie schematu jako obrazu rzeczywistości. Wymaga / sprawdza podstawową wiedzę z przyrody: fizyka - mechanika życia codziennego. Wymaga i rozwija wyobraźnię przestrzenną.


Nauczanie


Głównie do rozrywki i ogólnego rozwoju. W szkole podstawowej  w ograniczonym zakresie przyroda, fizyka  i wprowadzenie do rysunku technicznego - technika. Bardzo pomocna do rozwinięcia umiejętności czytania i prawidłowego postrzegania schematów, niższe poziomy do ograniczonych zastosowań terapii niektórych form dysleksji w lekkim przebiegu. 



ZALETY
Edytor leveli !!  = możliwość tworzenia zadań przez nauczyciela!! Lub jako zadanie dla ucznia - np.  dokończ level aby rozwiązanie było 1 krótką kreską. Poczucie humoru. Intuicyjność.Bardzo zróżnicowany poziom trudności "leveli" standardowych. Możliwość powtarzania leveli. 


WADY
Mało precyzyjna (skokowe długości kresek). Levele standardowe są niezmienne, a rozwiązanie zbyt łatwo dostępne. Zapisanie i korzystanie z levela autorskiego wymaga logowania do portalu związanego z grą.

CZAS
oswajanie 2- 5 minut (+ 2 - 5 minut edytor leveli) 
jako test  1 - 10 minut
narzędzie nauki  5 - 30  minut , 1 razy dziennie , 2 dni tygodniowo ,
znudzenie 1- 2 godziny gra zwykła, 1- 3 godz z niestandardowymi levelami, 2 - 5 godzin tworzenie własnych leveli.

OCENA
grywalność   8/10
balans trudności   9/10
klimat/grafika   8/10
poprawność merytoryczna    8/10
przydatność w uczeniu się  8 /10 - jako wstęp do rysunku technicznego
przydatność testowa  7 /10 - stanardowe levele (konieczność ścisłej kontroli) 9/10 levele autorskie
ocena ogólna   8,5/10






================================================================

Mózg - trening i sprawdzian - Train Your Brain - recenzja

Kiepskie pierwsze wrażenie ukrywa wielki potencjał gry.


PRZEBIEG
Gdy już jakimś cudem gracz zrozumie że patrzy na napis z liter łacińskich czeka go krok drugi znalezienie menu.  Niebieska litera kryje polecenie start (tryb testu) , różowa - practice (tryb ćwiczeń), a zielona - options (ustawienia ogólne gry)

Ogólnie
Przykłady do wykonania w każdym z zadań, za każdym podejściem zawsze są losowe. Jednak ich poziom trudności rośnie w miarę nieprzerwanego udzielania poprawnych odpowiedzi. Zła odpowiedź cofa do przykładów z łatwiejszego poziomu.  Planszę pomocy można wywołać w trakcie rozgrywki, pauzuje to czas, plansza pomocy zasłania rozgrywkę. Każde zadanie ma własny limit czasu.

Tryb testu
Z 4 podstawowych dziedzin (stały zestaw) uruchamiane są 4 losowe konkurencje (po 1 na dziedzinę), w losowej kolejności. Dziedziny to : myślenie logiczne, działania matematyczne, pamięć, spostrzegawczość wizualna. Na każde z zadań gracz ma tylko 30 sekund od chwili zamknięcia planszy pomocy. Po zakończeniu ostatniego z zadań gra wyświetla wyniki w postaci wykresu umiejętności. Można rozgrywać kilka przejść testu. Wyniki z poszczególnych zadań i z dziedzin sumują się między poszczególnymi przejściami do momentu odświeżenia strony. 


Tryb ćwiczeń
Do wyboru jest  8 konkurencji  z 4 dziedzin : myślenie logiczne, działania matematyczne, pamięć, spostrzegawczość wizualna. Można wybrać długość rozgrywki: 15, 30, 45 lub 60 sekund. Opisy konkurencji (te same konkurencje występują w trybie testu)


Repeat after me (pamięć) - powtarzanie za komputerem : klikanie sekwencji klawiszy (4 klawisze sekwencje o długości od 1 klawisza do ... ja dotarłem do 5. Klawisze podświetlają się dodatowo wydają dźwięk. Równoczesne kojarzenie klawiszy po jednym lub kilku z następujących:  kolorze , położeniu (góra dół lewa prawa) ,dźwięku (fotrepian - 4 tony).

Hide and seek (pamięć) -  zobacz kilka kostek barwnych z literą (bardzo krótko) , klocki znikają i pojawiają się znowu, ale  jednego brak, z puli do wyboru wskaż brakujący - rozpoznawanie po  po literze, kolor to za mało .

From the least to the most  (spostrzegawczość wizualna) - klocki w 4 kolorach - klikaj kolory w kolejności: od najmniej klocków do najwięcej klocków. Poznawanie WYŁĄCZNIE po kolorze


Behind the mirror (spostrzegawczość wizualna) - gracz ma wskazać kształt który BEZ OBRACANIA (tylko po przesunięciu) będzie lustrzanym odbiciem (kreskowana linia - oś symetrii). 


The logical rule (logika) - gracz ma uzupełnić trzeci przykład w oparciu o zasadę logiczną podpatrzoną na dwu przykładach powyżej - dobrać KOLOR klocka. 


Track down ( logika) - gracz ma wskazać cień obiektu , decydują szczegóły kształtu. Kształt cienia NIE jest w 100 % precyzyjnym obrysem, raczej odzwierciedla "logiczne" cechy obiektu. 


Replace and solve - (liczenie) - gracz ma wskazać wynik działania.  Zaczyna od prostego  dodawania 2 cyfrowego , potem trudniejsze , dalej odejmowanie dwu cyfrowe,  dalej ... dalej nie dotarłem  :- (


The incomplete operation (liczenie) - gracz ma wskazać brakujący element prostego równania, początkowo liczby, potem działania. Zaczyna od prostego  dodawania 2 cyfrowego , potem trudniejsze , dalej odejmowanie dwu cyfrowe,  dalej ... dalej nie dotarłem  :- (

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Cztery główne  sfery inteligencji (klasycznej) : myślenie logiczne, działania matematyczne, pamięć, spostrzegawczość wizualna. Kilka konkurencji wymaga dobrego widzenia barwnego.




Nauczanie


Gimnazjum i szkoły zawodowe, średnie i studia jako narzędzie rozwijania i testowania klasycznej inteligencji, do terapii lekkich dysfunkcji postrzegania (granica lekkiej dysleksji) - w cięższych zbyt trudna, do wstępnego diagnozowania dysleksji .



ZALETY
Gra silnie "ciągnie w górę" - sama szuka najwyższego dostępnego dla gracza poziomu trudności i zadaje na przemian zadania z poziomu opanowanego i najbliższego tuż ponad - na granicy zdolności.

Losowe generowanie przykładów do rozwiązania. W trybie testu wyniki w formie wykresu podsumowującego. Możliwość oddzielnego włączenia / wyłączenia: muzyki, odgłosów, plansz pomocy (przy starcie każdego typu konkurencji). Możliwość wielokrotnego przechodzenia testu (zdobyte punkty się sumują do czasu odświeżenia strony - zarówno w ramach jednego zadania jak i na wykresie końcowym). 

WADY
Bardzo nieczytelny wygląd głównego menu. Brakuje określenia startowego poziomu trudności -  zbyt szybkie lub zbyt  wolne przechodzenie do trudniejszych zadań. Brak tutoriala / słabe objaśnienia. Znajomość samej gry ma bardzo duży wpływ na wyniki przy kilku początkowych rozgrywkach - konieczne przejście wszystkich zadań w trybie nauki dla zapoznania się z zasadami poszczególnych konkurencji. Koncentracja i ogólne postrzeganie wzrokowe ma bardzo duży wpływ na każdą konkurencję (presja czasu). Zbyt silna, stresogenna presja czasu i presja złych odpowiedzi przy włączonych odgłosach. Zbyt wolno reagujące obiekty w grze.  Brak wskazówek dźwiękowych do konkurencji "Repeat after me" przy wyłączonych odgłosach. Wątpliwości budzi część logiczna - zadania mają wiele wspólnego z widzeniem barwnym, widzeniem szczegółów kształtów. Brak polskiego języka do wyboru.

CZAS
oswajanie 1- 5 minut na każdy typ zadania (8 konkurencji)
jako test   4 minuty (w trybie testu) lub max po 1 minucie na zadanie  w trybie nauki - ścisła , lub kilkukrotne przejście - kontrola nauczyciela
narzędzie nauki  3 - 15  minut ,  1-2 razy dziennie , 2- 4 dni tygodniowo
znudzenie 1,5 - 3 godziny
OCENA
grywalność  9 /10 (byłoby 10 ale te pokrętne menu startowe i brak tutoriala)
balans trudności  9/10 (byłaby pierwsza dycha ale nieco zbyt trudna na starcie)
klimat/grafika  8 /10  -  koszmarne menu startowe
poprawność merytoryczna   8 /10 ( zbyt wiele zależy od wizualnej spostrzegawczości i refleksu)
przydatność w uczeniu się  9,5 /10 - gimnazja i powyżej do studiów włącznie
przydatność testowa   8/10 - (za dużo zależy od spostrzegawczości i refleksu)
ocena ogólna   9/10






---------------------------------------------------------------------
Repeat after me
------------------------------------------------------------------------
Hide and seek

------------------------------------------------------------------------
From the least to the most 
--------------------------------------------------------------------------
Behind the mirror 
 ---------------------------------------------------------------------
The logical rule
---------------------------------------------------------------------------
Track down
--------------------------------------------------------------------
Replace and solve
 --------------------------------------------------------------------------
The incomplete operation
 -------------------------------------------------------------------------
==========================================================

sobota, 21 lipca 2012

Rzutowanie sześcianu - Qink - recenzja

Super trening postrzegania geometrii przestrzennej

Przebieg
Najpierw gracz wybiera tryb. Fury - to tryb pod presją czasu. Nie wymaga maksymalnej precyzji, można wybrać łatwe rozwiązanie byle szybko. Moim zdaniem tryb typowo do rozrywki. Tryb Patience nie ma ograniczeń czasowych ale wymaga wyższej precyzji : każdy bok kostki musi zostać zabarwiony jednym kolorem, ponadto muszą być użyte wszystkie dostępne elementy i cała kostka musi być pomalowana.

Ogólny przebieg gry polega na 1) obracaniu kostką za pomocą klawiatury  ( WSAD lub strzałki) albo za pomocą strzałek w prawym dolnym rogu okienka gry. 2) zaznaczaniu myszką poszczególnych fragmentów kostki tak aby utworzyły obszar identyczny kształtem z jednym z dostępnych elementów kolorujących (UWAGA: tylko kształtem - w tym obrotem , nie wielkością!) . 3) kliknięciu na elemencie który chcemy użyć do barwienia. Jednym elementem barwiącym można pokolorować całą ściankę, jej część, kilka ścianek , części kilku ścianek - jeśli tylko pasują kształtem i obrotem, jeśli nie pasują obrotem, należy obrócić kostkę. Jeśli element nie pasuje, nie zostanie użyty. Zaznaczać i rezygnować z zaznazcenie można do woli i po kawałku, ale raz użytego elementu kolorującego nie można wycofać z kostki!

W trybie Fury można malować bok na kilka kolorów, ale jest za to mniej punktów niż za jednobarwne ścianki. W tym trybie można wybrać dowolny pasujący element. Następnie można użyć następny dowolny.  Zapełniane w całości ścianki są natychmiast czyszczone. Co kilka sekund do zestawu dokładany jest następny element barwiący. Limit czasu zmniejsza się (odliczanie do 100% wykorzystanego) Zapełnienie ścianki przedłuża limit czasu.

Fury jest znacznie trudniejszy od patience, dostepne kształty są losowe , ale dość trudny zestaw (mało kwadratów) i czasu jest niewiele.

Przed rozpoczęciem gry "mistrz" proponuje tutorial. Przejście szkolenia, przynajmniej za pierwszym razem,  bardzo się przyda! (Gracz musi wykonać polecenia treningowe)

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Rozumienie / "czucie" rzutowania równoległego sześcianu pokrytego trójkątami na płaszczyznę, poczucie geometrii przestrzennej, wyobraźnia i pamięć przestrzenna i animacyjna.
Szybkość spostrzegania wzrokowego (tryb fury).



Nauczanie
Szkoły zawodowe, średnie i studia: rysunek techniczny, rysunek artystyczny (perspektywa , geometria) animacja 3D z modeli 2D, w nieco mniejszym stopniu geometria przestrzenna. Rozwój (terapia) percepcji przestrzeni i percepcji modeli 2D figur przestrzennych.

Zalety
Znakomita grywalność, proste błyskotliwe założenia - reguły, ogromna ilość kombinacji, wybór trybów rozgrywki - pobieżny pod presją lub dokładny bez pośpiechu , ciekawy klimat. Muzyczka nie jest natrętna, raczej uspokaja. Możliwość regulacji głośności oddzielnie muzyki i efektów dźwiękowych - płynnie, do 0. Możliwość regulacji sposobu poruszania się kostki: przeskoki , płynne obroty. Dobry tutorial, dobre krótkie zasady gry.   


Wady 
Dość trudna już od 1 poziomu. Brak możliwości wycofania ruchu.  Obracanie kostką przód tył - odwrotnie niż można się spodziewać. Gra zbyt trudna dla mających poważne problemy z percepcją (w roli terapeutycznej przydatna tylko przy niewielkich zaburzeniach) Na wyższych poziomach zdarza się ze gracz nie wie ile jeszcze elementów będzie musiał użyć.

Czas
oswajanie 5 - 15 minut (zalecam tutorial)
jako test  5 - 15 minut
narzędzie nauki  5 - 30   minut , 1 - 2 razy dziennie ,  1 - 3 dni tygodniowo
znudzenie 2 - 5 godzin

Ocena
grywalność   9/10
balans trudności   7/10
klimat/grafika  8 /10
poprawność merytoryczna    8 /10 (figury wydają się nieprecyzyjne)
przydatność w uczeniu się   9 /10 - szkoły , 7 / 10 - terapia
przydatność testowa   8/10 - szkoły , 6 /10 - terapia
ocena ogólna   8,5/10




 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
tryb patience


----------------------------------------------------------------------------------------------------
 tryb fury


piątek, 20 lipca 2012

Tangramy - Tangram 32 - recenzja

Gigant na miarę kultowego "Tetris"


Przebieg
Rozpoczęcie gry i od razu pokazuje się pierwszy obrys / kształt do ułożenia. Gracz układa klocki wewnątrz obrysu metodą przeciągnij i upuść. Po najechaniu wskaźnikiem myszy na klocek pojawiają się w jego centrum przyciski obracania. Kliknięcie powoduje obrót. Bardzo często trzeba obrócić klocek aby dopasować do konturu (zwłaszcza na wyższych poziomach). Po upuszczeniu  klocek który w pewnym stopniu pasuje do konturu, wskakuje w niego, robi się ciemniejszy. To nie gwarantuje że tak da się ułożyć układankę, ale jest to podpowiedź że położenie tak klocka jest możliwe (nie wystaje poza obrys, nie jest kompletnie oderwany od obrysu i innych klocków).

 Nie ma żadnego limitu czasu , ani nawet pomiaru jego upływu, nie ma limitu ruchów ani ich pomiaru. Błędne ruchy nie mają znaczenia, nie szczególnie są sygnalizowane (klocek po prostu nie wskakuje). Kolejność układania klocków dowolna. Wersje symetryczne w ramach obrysu bez znaczenia. Ułożenie ostatniego klocka w obrysie kończy układankę - figury po kliku sekundach znikają, Obrys mruga jeszcze przez chwilę, potem pojawia się następna układanka. Układanki są zróżnicowane na 4 poziomy: układanki 1-8 łatwe, 9-15 średnie, 17 - 24 trudniejsze , 25 -32 bardzo trudne. Nie ma w tym określeniu cienia przesady - na czwartym poziomie niejeden dorosły polegnie. Po zakończeniu gry pojawia się ekran informujący o przejściu całej gry.

Kontury sa zawsze te same, i chyba zawsze w tej samej kolejności więc nie będę dawał zbyt dużo screenów żeby nie psuć zabawy. Zawsze z wykorzystaniem tego samego zestawu figur: dwa duże trójkąty, dwa małe, jeden średni, romb i kwadrat. Zawsze trzeba wykorzystać wszystkie i zawsze tylko te.

Na każdym z poziomów są to inne kontury należące do jednej z grup: poziom łatwy - ludzie, poziom średni - zwierzęta,  trudny - rzeczy/przedmioty , bardzo trudny - rozmaitości (w pierwszym podejściu poległem na trójkącie). Rewelacyjne kształty - nie tylko ćwiczenie wpasowywania klocków w obrys ale też ćwiczenie: co widać na obrazku? Przejście między poziomami nie zauważalne. Po prostu pojawia się kolejna układanka , ale tym razem o innej tematyce.

Nutka pozwala wyłączyć efekty dźwiękowe klocków. Poza tym jedyne co można robić to wykonywać ruchy, wycofywać się z ruchów, zmieniać ułożenie, przekładać.

Aby przerwać grę porostu zamknij przeglądarkę, lub kartę przeglądarki lub przejdź na inną stronę www.

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Wyobraźnia przestrzenna, widzenie kształtów i figur, kojarzenie ich wielkości , położenia (także obrót). Strategia układania, próbowanie wielu kombinacji a nie poprzestawanie na pierwszej wymyślonej. Stymulowanie gustu graficznego / plastycznego.




Nauczanie
Gra dla osób w wieku 5 - 105 lat . Ociera się o geometrię, ale prawie wyłącznie rozwija postrzeganie i myślenie, a nie jakąś "wiedzę". Znakomita jako terapia przy lekkiej dysleksji. W pewnym stopniu przy ADHD. (nie zawsze pierwszy pomysł dobry - nawyk próbowania różnych rozwiązań). Relaks - odświeżenie umysłu także dla nauczyciela!


Zalety
Rewelacyjna grywalność, na pozór prosta ale wysublimowana grafika, układane zwory są po prostu piękne, aż żal położyć ostatni klocek (wzór znika), niezwykle wciągająca. rozwija wyobraźnię przestrzenną. "Spa" dla umysłu. Brak presji czasu. Muzyczka stosunkowo nienatrętna, wręcz uspokajająca - po kilku minutach przestaje być słyszalna (choć fizycznie rozbrzmiewa cały czas równo). Grę można kontynuować później (nawet po zamknięciu strony) zaczynając od nieukończonej układanki.


Wady 
W terapii: Od początku wymaga intensywnego myślenia. Dla dyslektyków (czyli dla tych którym jest najbardziej potrzebna i pomocna ) dość trudna - brak prostych pre_poziomów o mniejszym zestawie klocków do wykorzystania i prostszych wzorach do ułożenia. Trochę szkoda że nie można wyłączyć muzyczki a zostawić odgłosów klocków. Brak możliwości normalnego wyjścia z gry i podejrzenia wyniku przed całkowitym ukończeniem. Brak pomiaru ilości ruchów.


Czas
oswajanie 1 - 2 minuty
jako test   3 - 10 minut
narzędzie nauki   5 - 30 minut , 1 raz dziennie ,  1 - 2 dni tygodniowo lub rzadziej (aby uniknąć zapamiętywania rozwiązań)
znudzenie 3 - 5 godzin   lub 3 - 4 przejścia

Ocena
grywalność   9,5/10
balans trudności  8 /10
klimat/grafika   9,5/10
poprawność merytoryczna    9,5/10 ()
przydatność w uczeniu się  9 /10 -
przydatność testowa   9/10 -
ocena ogólna   9,5/10
...
No! To recenzja napisana ...  wracam do gry!  ;-)













=========================================================

czwartek, 19 lipca 2012

Dodawanie pisemne - Everlasting Maths Worksheet - Addition - recenzja

Niezła nawet dobra,  tylko to przenoszenie 1 dalej


Przebieg
Po wybraniu poziomu rozpoczyna się rozgrywka. Na pierwszym poziomie dodawanie liczb jednocyfrowych, na drugim dwucyfrowych , na trzecim trzycyfrowych. Wpisywanie cyfr poprzez klikanie myszką na "cyferblacie" pod zadaniem. Na pierwszym poziomie po prostu gracz wpisuje wynik. Jeśli jest dwucyfrowy, to obojętnie od której cyfry gracz zacznie wpisywanie - gra sama wbije tę cyfrę we właściwe miejsce.

Na poziomie drugim pojawia się zielona ramka - ona zaznacza jakie cyfry mają być dodane do siebie. Ramka sama się pojawia we właściwym miejscu i sama przeskakuje. Jeśli trzeba "zapamiętać" / "przenieść" jeden dalej to służy do tego guzik "Carry One ?". Jedynka zostaje zapamiętana POD linijką w której wpisywany jest wynik. Nie można przejść dalej w lewo zanim nie załatwi się "przeniesienia 1" - obojętnie przed, czy po wpisaniu  cyfry w sumowanej kolumnie Jeśli dodatkowa jedynka pojawia się jako zapis sumy najwięcej ważących cyfr (tych najbardziej po lewej) to nie można użyć "Carry One?" - należy od razu wbijać wynik - obojętnie czy najpierw "1" czy cyfrę w sumowanej kolumnie.

Błędne cyfry nie dają się wpisać. Naciśniecie jakiejkolwiek cyfry która NIE występuje w danym dodawaniu cząstkowym powoduje nie zaliczenie całego przykładu za pierwszym razem. Także wciśnięcie 1 zamiast "Cary One?" gdy liczona suma cząstkowa nie jest najbardziej wysuniętą do lewej. Błąd (jakikolwiek) jest sygnalizowany tekstem w dymku i głosem lektora - "Try again!"Drugi i kolejny błąd w tym samym przykładzie nie wpływa na punktację.  Przejście do następnego przykładu nastąpi dopiero PO podaniu właściwego wyniku. Można to robić klikając bezmyślnie kolejne cyfry, ale statystycznie tylko 1 /10 razy 1/100 lub 1/1000 (zależnie od poziomu gry) uda się trafić za pierwszym razem we właściwą odpowiedź. Gdy pojawia się nowy przykład stary bezpowrotnie znika. 

Zaliczenia za pierwszym razem są potrzebne graczowi do uzyskania "certyfikatu zaliczenia poziomu".  Otrzymanie certyfikatu potwierdza obrazek rulonu po prawej. Grę można kontynuować dalej. Po zakończeniu kliknięcie na rulon pozwala podać swoje imię, a nawet nazwisko (sporo miejsca) - zostanie ono umieszczone na certyfikacie. Bez względu na poziom trudności gry,  gracz otrzymuje certyfikat po poprawnym rozwiązaniu 10 przykładów. Gra zlicza zarówno przykłady rozwiązane bezbłędnie (za pierwszym razem) jak i ogółem rozwiązywane. Obie te cyfry są podawane w ułamku zwykłym u dołu - pierwsza w liczniku druga w mianowniku. NA certyfikacie też się znajdą - takie jak były w chwili dziesiątego bezbłędnego rozwiązania. Gra nie ma żadnych ograniczeń czasowych, nie liczy, nie wyświetla czasu pracy nad zadaniem, ani nad poszczególnymi przykładami.


Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Arytmetyka, pisemne dodawanie liczb: 1 2 i 3 cyfrowych. Na każdym poziomie są to wyłącznie liczby (odpowiednio: 1, 2 i 3 cyfrowe - nawet jeśli miało by to być  007  . Przykłady generowane losowo ale...Odniosłem wrażenie że potrzeba przenoszenia 1 pojawia się niewspółmiernie częściej na 3 poziomie - częściej niż wynika to z "wielkości" liczb.
W minimalnym, naprawdę śladowym  zakresie język angielski (teksty, lektor), za to sporo powtórzeń (osłuchanie).




Nauczanie
Matematyka klasy 1-3 . Nauczanie zintegrowane zwłaszcza z j. angielskim.

Zalety
Nie widać błędnych zapisów - nie pojawiają się (czysty / bezbłędny  przekaz pisemny - to co widać można zapamiętać). Prostota. brak rozpraszającej muzyczki. Zielona ramka "tłumacząca" sposób dodawania kolumnami. Brak limitu czasu  - dobre do nauki na początku. Dobrze dobrane i zbalansowane poziomy trudności.


Wady 
Zielona ramka nie obejmuje przeniesionej 1 - to utrudnia zrozumienie. Nie można prześledzić rozwiązywanych wcześniej przykładów. Nie widać błędów - funkcja nauki na własnych błędach (tylko info ile przykładów w tym ile bezbłędnie). Nie dla wszystkich dobry system wpisywania przenoszonej jedynki : POD wierszem sumy.

Czas
oswajanie1 minuta - pierwszy poziom, dodatkoo 1 minuta poziom 2 lub 3
jako test  10 - 15 minut
narzędzie nauki    20 minut , 1 razy dziennie , 4 dni tygodniowo
znudzenie : poziom 1 - 1, 5  - 2 godz  , poziomy 2 i 3 - 2 -3 godziny

Ocena
grywalność  8 /10
balans trudności  8,5 /10
klimat/grafika  7 /10
poprawność merytoryczna    8/10 (przenoszenie 1 dalej  do wiersza pod sumą, ramka sumująca nie obejmuje przeniesionej 1)
przydatność w uczeniu się   6/10 - szkoła podstawowa klasy 1- 3
przydatność testowa   7/10 -("ręczne" egzekwowanie równego czasu testu)
ocena ogólna   7/10