PRZEBIEG
Gracz za pomocą klawiatury wpisuje kolejny element sekwencji liczb (cyfry wpisywane od lewej). Jeśli zacznie wpisywać nieprawidłową liczbę gra tego nie zasygnalizuje. Spacja maże wpis. wpisanie poprawnej liczby powoduje natychmiastowe wyświetlenie kolejnego przykładu. Limit czasu na starcie to 60 sekund i kurczy się nieubłaganie i nieodwracalnie.
Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Liczenie w zakresie 1- 100 : dodawanie, odejmowanie ... do trudniejszych sekwencji nie dotarłem. W pewnym stopniu bezwzrokowe pisanie na klawiaturze - cyfry.
Nauczanie
Matematyka szkoła podstawowa klasy 2-5. W gimnazjum jako rozgrzewka.
ZALETY
Proste sekwencje (dodawanie, odejmowanie) , prostota, intuicyjność.
WADY
Stanowczo zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund rozpraszają uwagę, zbyt koncentrują na upływie czasu. Konieczność korzystania z klawiatury. Zbyt wiele zależy od refleksu.
CZAS
oswajanie 1 minuta
jako test 1 minuta
narzędzie nauki 3 - 5 minut , 1 raz dziennie , 2- 4 dni tygodniowo
znudzenie 40 minut - 1 godzina klasy 2,3 ;; 1 - 1,5 godziny klasy 4,5
OCENA
grywalność 7 /10
balans trudności 6/10 (za krótki limit czasu, trudno dotrzeć do ambitniejszych zadań)
klimat/grafika 6 /10
poprawność merytoryczna 7 /10 (pytania niejednoznaczne: istnieją bardziej wyrafinowane rozwiązania np liczby pierwsze, zaś akceptowane są tylko najprostsze odpowiedzi)
przydatność w uczeniu się 6/10
przydatność testowa 6/10
ocena ogólna 6 /10
================================================================
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz