PRZEBIEG
Gracz ma za zadanie wpisać z klawiatury wynik działania. Działania są losowe
Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Liczenie ogólnie w zakresie 1-100 , przeważnie 1 - 20 , cztery podstawowe działania arytmetyczne. Przydaje się szybkie pisanie na klawiaturze, szybkie czytanie i ogólnie refleks.
Nauczanie
Matematyka: arytmetyka: szkoła podstawowa - klasy 2 - 6, gimnazjum i szkoły ponadgimnazjalne - jako rozgrzewka.
ZALETY
Losowość przykładów, duża różnorodność przykładów, prostota i intuicyjnosć gry, spora grywalność. Gra chwilami wciąga. Szybkie resetowanie gry po przejściu rozgrywki.
WADY
Nieco zbyt krótka rozgrywka - powinno być 2 lub lepiej 3 minuty. Skaczące cyferki setnych sekund nieco rozpraszają uwagę. Konieczność korzystania z klawiatury. Trochę za wiele zależy od refleksu.
CZAS
oswajanie poniżej 1 minuty
jako test 1 minuta
narzędzie nauki 3 -15 minut , 1 - 2 razy dziennie , 1-6 dni tygodniowo
znudzenie klasa 3 - 2 godziny, klasa 4 - 3 godziny
OCENA
grywalność 8,5/10
balans trudności 8/10
klimat/grafika 7 /10
poprawność merytoryczna 9/10 (bez błędów i bez nowatorstwa) (no może to małe m wyglądające jak n)
przydatność w uczeniu się 8/10 - nauka , 9/10 - rozgrzewka.
przydatność testowa 7/10 - (losowość przykładów pozostawia ciut do życzenia)
ocena ogólna 8/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz