niedziela, 21 lipca 2013

Do czego stosować gry kmputerowe w dydaktyce wychowaniu i terapii

Praktyczne możliwości zastosowań gier w dydaktyce , wychowaniu i terapii.

Możliwości wykorzystania gier pod kątem nauczania, wychowania i terapii związane są z kilkoma podstawowymi grupami działań. Do czego zatem można zastosować gry komputerowe?? Do każdego z poniższych działań można znaleźć wiele stosownych gier.



Wykorzystanie gier komputerowych w dydaktyce:

- przekazywania nowych informacji (uczeń wie)
- wyjaśniania mechanizmów (uczeń rozumie)
- utrwalania wiedzy (uczeń pamięta - wie / rozumie)
- sprawdzania wiedzy (uczeń "odpowiada" / bierze udział w teście / osiąga wynik w grze) 
- usystematyzowania - powiązania porcji wiedzy z inną porcją wiedzy (uczeń zna i rozumie zależności)
- upoglądowienia wiedzy
- budzenia zainteresowania wiedzą
- wskazania praktycznych zastosowań wiedzy 

Z innego punktu widzenia zastosowanie gier komputerowych w dydaktyce może przyjąć postać wykorzystania ich:

- jako interaktywny obiekt przekazujący wiedzę  
- jako zestaw zadań domowych
- jako test sprawdzający
- jako narzędzie powtórek
- jako ilustracja teorii
- jako obiekt badany i/lub narzędzie badawcze (leraning by doing)

Wykorzystanie gier komputerowych w pedagogice:

- diagnozowanie:  postaw , umiejętności, wiedzy
- kształtowanie postaw moralnych
- utrwalanie postaw moralnych
- diagnozowanie osobowości, temperamentu
- rozwój osobowości
- przekazywanie wiedzy i umiejętności dotyczących kultury
- przekazywanie wiedzy i umiejętności dotyczących cywilizacji
- przekazywanie wiedzy i umiejętności dotyczących społeczeństwa i życia w nim
- kształtowanie umiejętności interpersonalnych
- kształtowanie umiejętności logicznych
- kształtowanie umiejętności prakseologicznych

Z innego punktu widzenia możliwe wykorzystania to między innymi:

- jako narzędzie w metodzie dramowej (zwłaszcza gry cRPG i przygodowe)
- jako trenażer umiejętności


Wykorzystanie gier komputerowych w terapii: 

- diagnozowanie problemu  (jakościowe)
- sprawdzenie stanu początkowego (natężenie problemu)
- wyznaczenie celu
- prowadzenie terapii (rozwój / trening umiejętności) 
- sprawdzenie postępów
- dokumentowanie osiągniętego rezultatu
- motywowanie do wysiłku

Z innego punktu widzenia zastosowania gier komputerowych w terapii to  między innymi:

- oswajanie
- zatapianie 
- ekspresja (wyrzucanie z siebie)
- impresja (wpływ emocjonalny)
- trening


 Nowe narzędzia, zastosowania z dawna znane.

Oczywiście nie każdy problem da się zdiagnozować grą, nie każdą treść nauczania przekazać przez grę, czy sprawdzić i nie każde niedomaganie  poddać terapii za pomocą gry, ale możliwych zastosowań gier jest multum. Jak już pisałem w wielu przypadkach wystarczają gry bezpłatne, powszechnie dostępne w internecie.

Każde z tych zastosowań ma swoje uzasadnienie teoretyczne i genezę głęboko zakorzenioną w literaturze fachowej jak i w praktyce pokoleń specjalistów. Bywa że całe nowum zastosowania gry komputerowej sprowadza się do niuansów technicznych - jak na przykład stosowanie komputerowych szachów. W takich sytuacjach większość fachowej wiedzy dotyczącej wykorzystania "klasycznych" gier / zjawisk (np klasycznych szachów , klasycznych tangramów itp.) odnosi się i do gier komputerowych. Do zapoznania się jako nowa pozostaje jedynie garstka wiedzy fachowej związana z wykorzystaniem specyficznej platformy - kompuerowej. 

W innych wypadkach gry komputerowe okazują się narzędziem którego zasadność utworzenia i wykorzystania opisano w dawnych teoriach. Z tym że kiedyś takie narzędzia pozostawały w sferze teoretycznych postulatów i zawodowych marzeń specjalistów z dawnych epok. Specjalistów dziś uznawanych za wielkie autorytety. Natomiast dziś narzędzia te mają postać między innymi programów komputerowych jak i zwykłych gier przeglądarkowych 

Zaledwie niewielka część gier komputerowych (i programów) posiada na tyle specyficzne cechy że nie mieści się w zestawie narzędzi postulowanych przez kanon teorii i metodologii dydaktyki, pedagogiki terapii.  Gry takie są na tyle przełomowe , a potencjał ich odmienny od wszystkiego co znano lub imaginowano sobie do tej pory, zaś inercja wysoko "dyplomowanych autorytetów" na tyle wieloletnia, że trudno znaleźć naukowe publikacje opisujące ten temat. Dla tego przedstawię takie publikacje na tym blogu, jak i zreferuję własne spostrzeżenia w tej kwestii. Jednak po głębszej analizie najczęściej okazuje się że teoretyczne podstawy są od dawna (choć często używano innych terminów na te same zjawiska, albo nie przydawano im tak dużego znaczenia jak mają w cywilizacji drugiej dekady XXI wieku) . 

Przykładem może być choćby idea "homo construens". Ilekroć słyszę bądź czytam że to "najnowsza idea" to pękam ze śmiechu: wszak Gustaw Wuttke stosował ją już około 100  lat temu (95  a może ciut wcześniej) i nie robił z tego tak wielkiego "halo", tylko uznawał za absolutny, porażająco oczywisty fundament CODZIENNEJ  PRAKTYKI nauczycielskiej. Że nie wspomnę o wielu innych, w tym jego poprzednikach. Tak, tak koledzy i koleżanki! Stoimy na ramionach olbrzymów! Takich jak  Ada Lovelace, Gordon Moore, Stanisław Lem , Gustaw Wuttke! Ale również i takich jak Zdzisław Kamiński i Andrzej Kurek oraz  Aleksiej Pażytnow, Hironobu Sakaguchi , Steve Krug.


Oczywistości o których chyba mało kto wie, pewnie dla tego prawie nikt nie stosuje.

Zastosowanie gier komputerowych w dydaktyce nie bierze się  znikąd. Zasady na których się ono opiera to kanon, wręcz oklepane  komunały z trzech dziedzin: nauczania, wychowania, terapii.

Główne teorie. 

Tak na przykład gry w dydaktyce okazują się świetnym narzędziem "learning by doing" nauczania przez działanie. Nauczanie przez działanie za pomocą gier to po prostu umożliwienie uczniom grania w odpowiednie gry. Zgodnie z klasycznym rozumowaniem gry te powinny być odpowiednio przygotowane przez nauczyciela. W praktyce jest to trudne (chyba że nauczyciel dysponuje specjalistyczną wiedza i umiejętnościami tworzenia gier). Znacznie prościej wybrać odpowiednia grę spośród niezliczoności gier istniejących i dostępnych. W tym staram się pomóc pisząc recenzje gier.

Gry w pedagogice oparte są między innymi na tej samej teorii co drama (swoją drogą feralna nazwa!!). Choć obiekty nie są rzeczywiste to działanie jest rzeczywiste i rzeczywiste są emocje towarzyszące. Skoro wiadomo że modelowania może dokonywać tak osoba na żywo jak i nagrana w filmie , podobnie modelować może bohater komputerowy.


W terapii z kolei narzędzia dobrze znane w końcu XX wieku znajdują swoje komputerowe odpowiedniki - zagadki dźwiękowe zamiast magnetofonu korzystają z dźwięku odtwarzanego na komputerze, zamiast układania klocków papierowych - klocki wirtualne. Zjawisko ekspresji / projekcji znane z dziecięcych rysunków na papierze, czy działań na misiu , odnosi się również do części gier - zwłaszcza typu "sandbox", do komputerowych bohaterów i awatarów. Muzykoterapia, terapia obrazem, nie musi być ograniczona do jednego modelu magnetofonu i do przezroczy z konkretnego modelu projektora. Może być prowadzona za pomocą różnych "odtwarzaczy" także komputera. Nie musi też się ograniczać do zestawów utworzonych specjalnie w celach terapeutycznych, ale może też korzystać z wartościowych dzieł "ogólnych" wykorzystanych selektywnie i w sposób przemyślany do terapii.


Czemu tak słabe wykorzystanie gier?

Niby to wszystko jasne jak słońce ewidentne, oczywiste do bólu, a zatem wykorzystanie gier komputerowych słuszne... Dlaczego zatem ciągle spotykam osoby które na samą myśl, lub napomknięcie o wykorzystaniu gier komputerowych w którejś z tych dziedzin dostają fioletowej wysypki?? Dlaczego W szkołach publicznych (i niepublicznych) wiecznie narzekających na niedofinansowanie (lub ciągle szukających poprawy rentowności) nie korzysta się z DARMOWYCH GIER jako narzędzi?? 

Odpowiedź zapewne częściowo mieści się w tytule niniejszego fragmentu. Jednak przypuszczam że długie godziny jakie potrzeba poświęcić na przebrnięcie przez gąszcz gier , a potem ocenę kilku potencjalnie zdatnych mają swój udział w ograniczaniu używania gier jako narzędzia w dydaktyce, pedagogice i terapii. A i wyposażenie sal lekcyjnych w komputery i dostęp do internetu bywa nader symboliczne (jedna pracownia w szkole) sądząc po moich własnych obserwacjach.
=====================

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz