Wspólny potencjał gier.
Gry oprócz swego indywidualnego potencjału mają potencjał
wspólny. Wspólny na różnych poziomach pokrewieństwa gier. Poziom najbardziej
ogólny to poziom ogółu gier. Wszystkie gry, bez względu na rodzaj i platformę.
Po pierwsze z samej definicji wynika że gry łączą zabawę z
nauką, naukę z zabawą. To zaś oznacza że rośnie szansa na to, iż uczeń z
własnej inicjatywy podejmie to działanie (zacznie grać), którego efektem
(choćby drugoplanowym, a może nawet nie do końca uświadomionym przez gracza)
będzie wzrost stanu wiedzy, lub umiejętności. Oznacza również że będzie skłonny
do zwiększonego wysiłku , którego jednakże nie odczuje jako wysiłek.
Gra to zabawa.
Atmosfera zabawy, sprzyja szczególnemu ożywieniu połączonemu
z poczuciem swobody, satysfakcji i radości które bliskie jest i może przerodzić
się w stan uskrzydlenia. Z kolei stan uskrzydlenia uznawany jest, zgodnie z
aktualną wiedzą naukową,za optymalny dla procesu uczenia się oraz twórczości. W
stanie uskrzydlenia nie mamy do czynienia z jakimś tam wzrostem, ale ze
zwielokrotnieniem zdolności ucznia, a właściwie ich odblokowaniem. Stan
uskrzydlenia szeroko opisano w klasycznej już dziś „inteligencji emocjonalnej”.
Korczak i Wuttke stosowali go w praktyce wiele lat wcześniej (choć nie
określali tak tego stanu).
Gra jako nagroda.
Kolejna grupa cech stanowiących o potencjale edukacyjnym
gier to ich atrakcyjność w oczach uczniów. Jeśli jest ona niewielka lub jej
brak, uczeń nie podejmie gry, lub podejmie ją dopiero gdy zostanie do tego
nakłoniony lub przymuszony. Jeśli jednak atrakcyjność gry jest znaczna, to
uczeń sam podejmie grę. Gry najbardziej atrakcyjne mogą być postrzegane jako …
dar losu lub... nagroda. Zatem sama
możliwość zagrania może być wykorzystana
przez dydaktyka, pedagoga, terapeutę, jako nagroda za wysiłek ucznia. Jako
motywator który skłoni ucznia do wysiłku. W najprostszej postaci (gdy gra nie
ma związku z konkretną partią materiału
nauczania, wobec której pełni rolę motywatora) wymaga od
dydaktyka/pedagoga/terapeuty stworzenia nieco sztucznej sytuacji: obietnicy gry
po wykonaniu przez ucznia pracy -
postępu dydaktycznego/wychowawczego/terapeutycznego. Czyli gra jako nagroda za
wysiłek. Przypominam: pod warunkiem ze jest atrakcyjna dla ucznia!!
O atrakcyjności gier decyduje wiele czynników: od szaty
graficznej, dźwiękowej, muzyki, przez dialogi (monologi) i teksty, po
odpowiednio zbalansowany poziom trudności (lub wybieralny, lub
samodostosowujący się) , przez tzw
klimat – trudny do zdefiniowania ale znakomicie
wyczuwalny , a skończywszy na tzw grywalności. Choć została wymieniona
na końcu , to bynajmniej nie jest najmniej istotna. Niektórzy gracze uważają ją
za najważniejszą cechę gier nawet przed klimatem. Grywalność jest
odpowiednikiem użyteczności. Jest zdatnością gry do grania. A więc zawiera
wiele składowych, takich jak np. rozmieszczenie przycisków, sposób organizacji
rozgrywki, spójność zasad i wiele innych decydujących o tym czy gra (mimo że
ciekawa tematycznie, że z klimatem) to czy przyjemna w obsłudze czy też
uciążliwa. Czy wciągająca, czy nużąca, a może frustrująca. Grywalność jest
mnożnikiem przez który są mnożone zalety gry, lub który zalety niweluje (gdy
grywalność poniżej przeciętnej). Bardzo wysoka grywalność może uczynić z mało
atrakcyjnej gry, grę która zdobędzie grono wiernych fanów.
W szczególnych
przypadkach motywacja może być szczególnie silna, głęboka i ukierunkowana na
rozwijanie pewnych umiejętności lub poszerzenie wiedzy tematycznej: gdy gra
jest bardzo atrakcyjna, ale wymaga posiadania już na pewnym poziomie
umiejętności które gracz jako wychowanek powinien rozwinąć. Na przykład gra
symulator łodzi podwodnej wymaga pewnego poziomu wiedzy z geometrii (zwłaszcza
trygonometrii) oraz umiejętności czytania map i wiedzy o akwenach morskich.
Uczeń zainteresowany tą grą, a mający braki w trygonometrii, będzie zmotywowany
do ich usunięcia – bez konieczności stawiania warunków przez dydaktyka („jeśli
nauczysz się … to pozwolę ci zagrać w …). W tym przypadku gra „sama z siebie”
jest przyczyną dla której wychowanek podejmuje wysiłek. Co więcej, jest też
gwarantem że wysiłek ten będzie z własnej woli kontynuował po osiągnięciu
poziomu koniecznego do rozpoczęcia gry.
Jest to sytuacja
podobna do terapii ruchowej poprzez pływanie, stosowanej wobec osoby która chce
zostać pływakiem długodystansowym. Pływanie które w początkowej fazie jest
głównie terapią, jest w bardziej zaawansowanej postaci także celem samym w sobie. A gdy już pływak
osiągnie poziom minimalny dla zawodników pływackich, to czynnie uprawiając swą
pasję jednocześnie dalej rehabilituje się poprzez pływanie. Tak osiągnie
wreszcie maksimum swych możliwości, a może je przesunie na wyższy poziom,
niedostępny wcześniej.
W dydaktyce i terapii oznacza to osiągnięcie
ponadprzeciętnego poziomu przez osobę która wcześniej nie osiągała nawet
poziomu przeciętnego. Słabość wychowanka, została tak dalece zniwelowana że
stała się jego silną stroną. Gdyby sytuacja taka wynikała z czystej, prostej
motywacji wychowanka, wyłącznie związanej z chęcią wzmocnienia słabych stron,
można by mówić o nadkompensacji. Jednak gdy wynika z umiejętnie przez
„prowadzącego” dobranego narzędzia, mówimy o wielkim sukcesie dydaktycznym/
wychowawczym/ terapeutycznym. Zatem nagroda za naukę , która sama w sobie jest
nauką, nagroda za pracę nad sobą, która do dalszej pracy skłania, nagroda za
terapię która jest dalszą terapią – oto mechanizm i potencjał dobrze dobranej
gry.
Gra gdy jest gotowa i
dobrze dobrana, pozwala zaoszczędzić czas który w innym przypadku być może
byłby strawiony na samo przygotowanie narzędzi nauki, terapii. Oczywiście takie
przygotowania także mogą mieć swoją wartość dydaktyczną, wychowawczą,
terapeutyczną, jednak w wielu sytuacjach
(zwłaszcza we współczesnej polskiej szkole absurdalnie przeładowanej
programowo), działania takie mają zbyt małą „gęstość dydaktyczną” (za mało uczą
w jednostce czasu). W takiej oto rzeczywistości gotowe rozwiązania są
szczególnie cenne.
Gry komputerowe ogółem– potencjał.
Kolejny poziom wspólnego potencjału to poziom gier
komputerowych.
Potencjał gier komputerowych wynika z ich programistycznej
natury oraz sprzętowej platformy. Sprzętowa platforma gry czyni z niej
narzędzie które posiada kilka istotnych w nauce cech. Po pierwsze komputer nie
nudzi się, nie traci cierpliwości i nie odczuwa żadnych skutków ubocznych gdy
uczeń (gracz) ciągle popełnia ten sam błąd, gdy kiepsko mu idzie, gdy nie czyni
postępów. Wielodziesiątkowe, a nawet i wielotysięczne powtórzenia nie nużą
komputera, podczas gdy u nauczyciela mogą w wykładniczym tempie przybliżać
wypalenie zawodowe.
Programistyczna natura gier zapewnia obiektywizm ocen i
jednakowość zadań. Nie tylko nauczyciel nie musi obawiać się subiektywizmu,
efektu aureoli lub innych niekorzystnych zjawisk związanych z ludzką naturą
nauczyciela. Także uczeń ma komfort wynikający z poczucia że nie zostanie
niesprawiedliwe potraktowany – gdyż program nie może być „źle nastawiony /
uprzedzony” , nie ma nawet hipotetycznie takiej sytuacji w której program
uwziąłby się na ucznia (o co uczeń może podejrzewać nauczyciela). Ten
programistyczny obiektywizm gier dusi w zarodku wiele sytuacji konfliktowych,
które oprócz podkopywania autorytetu nauczyciela, zajmują cenny czas który
winien być przeznaczony na naukę / terapię.
Komputer dla obecnego pokolenia jest czymś naturalnym. Jest
obiektem stosunkowo dobrze znanym i „oswojonym” przez dzieci i młodzież.
Wykorzystanie komputera jako platformy nauczania można przyrównać do zmiany
języka wykładowego z naukowej łaciny, na rodzimy język słuchaczy!! Poniekąd
wykorzystanie dziś komputera w nauczaniu jest tym, czym kiedyś wprowadzanie
zieleni i elementów okolicznego środowiska naturalnego do klas – tworzeniem
warunków nauki w których uczeń poczuje się swojsko. Jeśli spojrzeć na liczniki
grania w gry przeglądarkowe to można wysnuć przypuszczenie że dla niektórych
uczniów gra flash jest bardziej naturalnym i znanym elementem „naturalnego środowiska
życia” niż paprotka na parapecie. O roli „swojskiego otoczenia” w nauczaniu
powstało już tyle mniej i bardziej doniosłych prac, że ja tutaj pisał o tym nie
będę. Podkreślę tylko raz jeszcze: dla młodych ludzi internet i komputer jest
bardziej naturalny, bliski i potrzebny niż wodociąg i pszenica.
Gry pudełkowe.
Gry pudełkowe to bardzo szeroka gama gier. Od bardzo
prostych po nadzwyczaj skomplikowane, przedstawiające realne lub fikcyjne
światy wraz z ogromem ich lokacji, powiązań, zasad, struktur, zależności,
wydarzeń. Najbardziej rozbudowane gry złożonością przypominają światy znane z
literatury (choćby. Tolkiena czy
Herberta). Nie stronią zresztą od wykorzystywania dzieł literackich jako kanwy. Ich potencjałowi poświęcę osobny artykuł (lub kilka).
Gry przeglądarkowe – potencjał.
Największą zaletą gier przeglądarkowych jest ich stosunkowa
prostota i dostępność. Zwykle gry tego typu mają niewielkie wymagania co do
sprzętu (komputera) na którym są uruchamiane. Ogromna większość tych gier
posiada także zaletę nie do przecenienia w epoce wiecznego skąpienia na
edukację: są dostępne całkowicie za darmo. Także do użytku w szkołach, przez
całe klasy i nauczycieli. Zatem z gier przeglądarkowych zupełnie realnie już od
tej chwili mogą korzystać wszyscy nauczyciele i uczniowie. Wystarczy dowolny
komputer z dostępem do internetu.
Wspomniana wcześniej prostota to oprócz niskich wymagań
względem sprzętu, także prosta rozgrywka – granie w grę nie wymaga długiego
szkolenia wstępnego. Zasady , mechanizmy, dostępne narzędzia zwykle gracz jest
w stanie opanować w kilka minut lub poznaje je stopniowo. Nierzadko zapoznanie
się z grą zajmuje poniżej 2 minut, wiele jest gier w których wystarczy kilka
sekund by zrozumieć zasady i opanować mechanizm grania. Czyli znów oszczędność
czasu: czynności wstępne nie zżerają zbyt wielu minut lekcji. Uczniowie (pod
kierunkiem nauczyciela) szybko przechodzą do sedna procesu uczenia się.
Gatunki gier
Podział na gatunki jest dalece problematyczny i właściwie
każdy gracz ma swój własny system podziału na gatunki, a wręcz ma ich klika i
używa w zależności od potrzeb. Także i tu specyficzne potrzeby bloga są
kryterium podziału gier na gatunki. Nie jest to podział ani spójny ani ostry.
Ponadto bardzo często dzieła na pograniczu gatunków, oryginalne, trudne do
zaszufladkowania lub przełomowe okazują się najciekawsze – także wśród gier.
Podział jaki zastosuję jest oparty na popularnych podziałach jakie można
spotkać na portalach z grami, w artykułach na temat gier, w czasopismach
specjalistycznych. Zasadnicza różnica to wymieszanie jakie zastosuję: NIE będę
metodycznie opisywał wszystkich gatunków i podgatunków jeśli miałoby to służyć
jedynie encyklopedycznemu porządkowi. W niektórych przypadkach ograniczę się do
krótkiego opisu gatunku. W innych szeroko będę analizował pod-pod-podgatunki w
odrębnych artykułach – gdy jest to zasadne dla dydaktyki pedagogii, terapii.
Dlaczego właśnie tak ? Wszystko będzie jasne po przeczytaniu poszczególnych
artykułów. Blog jest poświęcony głownie grom przegladarkowym i je głównie będę prezentował, ale przedstawię także gry pudełkowe. Podział na gatunki ma się do tego tak, że większość gatunków ma swoich reprezentantów zarówno wśród gier przegladarkowych jak i gier pudełkowych, choć oczywiście są pewne tendencje... Ale to już w kolejnym artykule.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz