środa, 10 lipca 2013

Potencjał gier - to co wspólne.



 Wspólny potencjał gier.


Gry oprócz swego indywidualnego potencjału mają potencjał wspólny. Wspólny na różnych poziomach pokrewieństwa gier. Poziom najbardziej ogólny to poziom ogółu gier. Wszystkie gry, bez względu na rodzaj i platformę.
Po pierwsze z samej definicji wynika że gry łączą zabawę z nauką, naukę z zabawą. To zaś oznacza że rośnie szansa na to, iż uczeń z własnej inicjatywy podejmie to działanie (zacznie grać), którego efektem (choćby drugoplanowym, a może nawet nie do końca uświadomionym przez gracza) będzie wzrost stanu wiedzy, lub umiejętności. Oznacza również że będzie skłonny do zwiększonego wysiłku , którego jednakże nie odczuje jako wysiłek.


Gra to zabawa.

Atmosfera zabawy, sprzyja szczególnemu ożywieniu połączonemu z poczuciem swobody, satysfakcji i radości które bliskie jest i może przerodzić się w stan uskrzydlenia. Z kolei stan uskrzydlenia uznawany jest, zgodnie z aktualną wiedzą naukową,za optymalny dla procesu uczenia się oraz twórczości. W stanie uskrzydlenia nie mamy do czynienia z jakimś tam wzrostem, ale ze zwielokrotnieniem zdolności ucznia, a właściwie ich odblokowaniem. Stan uskrzydlenia szeroko opisano w klasycznej już dziś „inteligencji emocjonalnej”. Korczak i Wuttke stosowali go w praktyce wiele lat wcześniej (choć nie określali  tak tego stanu).

Gra jako nagroda.

Kolejna grupa cech stanowiących o potencjale edukacyjnym gier to ich atrakcyjność w oczach uczniów. Jeśli jest ona niewielka lub jej brak, uczeń nie podejmie gry, lub podejmie ją dopiero gdy zostanie do tego nakłoniony lub przymuszony. Jeśli jednak atrakcyjność gry jest znaczna, to uczeń sam podejmie grę. Gry najbardziej atrakcyjne mogą być postrzegane jako … dar losu lub... nagroda.   Zatem sama możliwość zagrania może być  wykorzystana przez dydaktyka, pedagoga, terapeutę, jako nagroda za wysiłek ucznia. Jako motywator który skłoni ucznia do wysiłku. W najprostszej postaci (gdy gra nie ma związku z konkretną  partią materiału nauczania, wobec której pełni rolę motywatora) wymaga od dydaktyka/pedagoga/terapeuty stworzenia nieco sztucznej sytuacji: obietnicy gry po wykonaniu  przez ucznia pracy - postępu dydaktycznego/wychowawczego/terapeutycznego. Czyli gra jako nagroda za wysiłek. Przypominam: pod warunkiem ze jest atrakcyjna dla ucznia!!

O atrakcyjności gier decyduje wiele czynników: od szaty graficznej, dźwiękowej, muzyki, przez dialogi (monologi) i teksty, po odpowiednio zbalansowany poziom trudności (lub wybieralny, lub samodostosowujący się) , przez  tzw klimat – trudny do zdefiniowania ale znakomicie  wyczuwalny , a skończywszy na tzw grywalności. Choć została wymieniona na końcu , to bynajmniej nie jest najmniej istotna. Niektórzy gracze uważają ją za najważniejszą cechę gier nawet przed klimatem. Grywalność jest odpowiednikiem użyteczności. Jest zdatnością gry do grania. A więc zawiera wiele składowych, takich jak np. rozmieszczenie przycisków, sposób organizacji rozgrywki, spójność zasad i wiele innych decydujących o tym czy gra (mimo że ciekawa tematycznie, że z klimatem) to czy przyjemna w obsłudze czy też uciążliwa. Czy wciągająca, czy nużąca, a może frustrująca. Grywalność jest mnożnikiem przez który są mnożone zalety gry, lub który zalety niweluje (gdy grywalność poniżej przeciętnej). Bardzo wysoka grywalność może uczynić z mało atrakcyjnej gry, grę która zdobędzie grono wiernych fanów.   


 W szczególnych przypadkach motywacja może być szczególnie silna, głęboka i ukierunkowana na rozwijanie pewnych umiejętności lub poszerzenie wiedzy tematycznej: gdy gra jest bardzo atrakcyjna, ale wymaga posiadania już na pewnym poziomie umiejętności które gracz jako wychowanek powinien rozwinąć. Na przykład gra symulator łodzi podwodnej wymaga pewnego poziomu wiedzy z geometrii (zwłaszcza trygonometrii) oraz umiejętności czytania map i wiedzy o akwenach morskich. Uczeń zainteresowany tą grą, a mający braki w trygonometrii, będzie zmotywowany do ich usunięcia – bez konieczności stawiania warunków przez dydaktyka („jeśli nauczysz się … to pozwolę ci zagrać w …). W tym przypadku gra „sama z siebie” jest przyczyną dla której wychowanek podejmuje wysiłek. Co więcej, jest też gwarantem że wysiłek ten będzie z własnej woli kontynuował po osiągnięciu poziomu koniecznego do rozpoczęcia gry.

 Jest to sytuacja podobna do terapii ruchowej poprzez pływanie, stosowanej wobec osoby która chce zostać pływakiem długodystansowym. Pływanie które w początkowej fazie jest głównie terapią, jest w bardziej zaawansowanej postaci  także celem samym w sobie. A gdy już pływak osiągnie poziom minimalny dla zawodników pływackich, to czynnie uprawiając swą pasję jednocześnie dalej rehabilituje się poprzez pływanie. Tak osiągnie wreszcie maksimum swych możliwości, a może je przesunie na wyższy poziom, niedostępny wcześniej.

W dydaktyce i terapii oznacza to osiągnięcie ponadprzeciętnego poziomu przez osobę która wcześniej nie osiągała nawet poziomu przeciętnego. Słabość wychowanka, została tak dalece zniwelowana że stała się jego silną stroną. Gdyby sytuacja taka wynikała z czystej, prostej motywacji wychowanka, wyłącznie związanej z chęcią wzmocnienia słabych stron, można by mówić o nadkompensacji. Jednak gdy wynika z umiejętnie przez „prowadzącego” dobranego narzędzia, mówimy o wielkim sukcesie dydaktycznym/ wychowawczym/ terapeutycznym. Zatem nagroda za naukę , która sama w sobie jest nauką, nagroda za pracę nad sobą, która do dalszej pracy skłania, nagroda za terapię która jest dalszą terapią – oto mechanizm i potencjał dobrze dobranej gry.

Gra gdy jest gotowa  i dobrze dobrana, pozwala zaoszczędzić czas który w innym przypadku być może byłby strawiony na samo przygotowanie narzędzi nauki, terapii. Oczywiście takie przygotowania także mogą mieć swoją wartość dydaktyczną, wychowawczą, terapeutyczną, jednak  w wielu sytuacjach (zwłaszcza we współczesnej polskiej szkole absurdalnie przeładowanej programowo), działania takie mają zbyt małą „gęstość dydaktyczną” (za mało uczą w jednostce czasu). W takiej oto rzeczywistości gotowe rozwiązania są szczególnie cenne.


Gry komputerowe ogółem– potencjał.

 Kolejny poziom wspólnego potencjału to poziom gier komputerowych.
Potencjał gier komputerowych wynika z ich programistycznej natury oraz sprzętowej platformy. Sprzętowa platforma gry czyni z niej narzędzie które posiada kilka istotnych w nauce cech. Po pierwsze komputer nie nudzi się, nie traci cierpliwości i nie odczuwa żadnych skutków ubocznych gdy uczeń (gracz) ciągle popełnia ten sam błąd, gdy kiepsko mu idzie, gdy nie czyni postępów. Wielodziesiątkowe, a nawet i wielotysięczne powtórzenia nie nużą komputera, podczas gdy u nauczyciela mogą w wykładniczym tempie przybliżać wypalenie zawodowe.

Programistyczna natura gier zapewnia obiektywizm ocen i jednakowość zadań. Nie tylko nauczyciel nie musi obawiać się subiektywizmu, efektu aureoli lub innych niekorzystnych zjawisk związanych z ludzką naturą nauczyciela. Także uczeń ma komfort wynikający z poczucia że nie zostanie niesprawiedliwe potraktowany – gdyż program nie może być „źle nastawiony / uprzedzony” , nie ma nawet hipotetycznie takiej sytuacji w której program uwziąłby się na ucznia (o co uczeń może podejrzewać nauczyciela). Ten programistyczny obiektywizm gier dusi w zarodku wiele sytuacji konfliktowych, które oprócz podkopywania autorytetu nauczyciela, zajmują cenny czas który winien być przeznaczony na naukę / terapię.

Komputer dla obecnego pokolenia jest czymś naturalnym. Jest obiektem stosunkowo dobrze znanym i „oswojonym” przez dzieci i młodzież. Wykorzystanie komputera jako platformy nauczania można przyrównać do zmiany języka wykładowego z naukowej łaciny, na rodzimy język słuchaczy!! Poniekąd wykorzystanie dziś komputera w nauczaniu jest tym, czym kiedyś wprowadzanie zieleni i elementów okolicznego środowiska naturalnego do klas – tworzeniem warunków nauki w których uczeń poczuje się swojsko. Jeśli spojrzeć na liczniki grania w gry przeglądarkowe to można wysnuć przypuszczenie że dla niektórych uczniów gra flash jest bardziej naturalnym i znanym elementem „naturalnego środowiska życia” niż paprotka na parapecie. O roli „swojskiego otoczenia” w nauczaniu powstało już tyle mniej i bardziej doniosłych prac, że ja tutaj pisał o tym nie będę. Podkreślę tylko raz jeszcze: dla młodych ludzi internet i komputer jest bardziej naturalny, bliski i potrzebny niż wodociąg i pszenica.



Gry pudełkowe.

Gry pudełkowe to bardzo szeroka gama gier. Od bardzo prostych po nadzwyczaj skomplikowane, przedstawiające realne lub fikcyjne światy wraz z ogromem ich lokacji, powiązań, zasad, struktur, zależności, wydarzeń. Najbardziej rozbudowane gry złożonością przypominają światy znane z literatury  (choćby. Tolkiena czy Herberta). Nie stronią zresztą od wykorzystywania dzieł literackich jako kanwy. Ich potencjałowi poświęcę osobny artykuł (lub kilka).



Gry przeglądarkowe – potencjał.

Największą zaletą gier przeglądarkowych jest ich stosunkowa prostota i dostępność. Zwykle gry tego typu mają niewielkie wymagania co do sprzętu (komputera) na którym są uruchamiane. Ogromna większość tych gier posiada także zaletę nie do przecenienia w epoce wiecznego skąpienia na edukację: są dostępne całkowicie za darmo. Także do użytku w szkołach, przez całe klasy i nauczycieli. Zatem z gier przeglądarkowych zupełnie realnie już od tej chwili mogą korzystać wszyscy nauczyciele i uczniowie. Wystarczy dowolny komputer z dostępem do internetu. 

Wspomniana wcześniej prostota to oprócz niskich wymagań względem sprzętu, także prosta rozgrywka – granie w grę nie wymaga długiego szkolenia wstępnego. Zasady , mechanizmy, dostępne narzędzia zwykle gracz jest w stanie opanować w kilka minut lub poznaje je stopniowo. Nierzadko zapoznanie się z grą zajmuje poniżej 2 minut, wiele jest gier w których wystarczy kilka sekund by zrozumieć zasady i opanować mechanizm grania. Czyli znów oszczędność czasu: czynności wstępne nie zżerają zbyt wielu minut lekcji. Uczniowie (pod kierunkiem nauczyciela) szybko przechodzą do sedna procesu uczenia się.


Gatunki gier

Podział na gatunki jest dalece problematyczny i właściwie każdy gracz ma swój własny system podziału na gatunki, a wręcz ma ich klika i używa w zależności od potrzeb. Także i tu specyficzne potrzeby bloga są kryterium podziału gier na gatunki. Nie jest to podział ani spójny ani ostry. Ponadto bardzo często dzieła na pograniczu gatunków, oryginalne, trudne do zaszufladkowania lub przełomowe okazują się najciekawsze – także wśród gier. Podział jaki zastosuję jest oparty na popularnych podziałach jakie można spotkać na portalach z grami, w artykułach na temat gier, w czasopismach specjalistycznych. Zasadnicza różnica to wymieszanie jakie zastosuję: NIE będę metodycznie opisywał wszystkich gatunków i podgatunków jeśli miałoby to służyć jedynie encyklopedycznemu porządkowi. W niektórych przypadkach ograniczę się do krótkiego opisu gatunku. W innych szeroko będę analizował pod-pod-podgatunki w odrębnych artykułach – gdy jest to zasadne dla dydaktyki pedagogii, terapii. Dlaczego właśnie tak ? Wszystko będzie jasne po przeczytaniu poszczególnych artykułów. Blog jest poświęcony głownie grom przegladarkowym i je głównie będę prezentował, ale przedstawię także gry pudełkowe. Podział na gatunki ma się do tego tak, że większość gatunków ma swoich reprezentantów zarówno wśród gier przegladarkowych jak i gier pudełkowych, choć oczywiście są pewne tendencje... Ale to już w kolejnym artykule.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz