środa, 31 lipca 2013

Potencjał gier - to co różni gry

Co decyduje o potencjale dydaktycznym i jakie gry są najbardziej dydaktyczne. 
Które gdy są wychowawcze i z czego to wynika. 
Jakie spośród zwykłych gier nadają się do terapii i od czego zależy ich przydatność.
Które gry najwolniej zużywają się jako narzędzie nauki, wychowania terapii.
Dzięki czemu gry ucząc, wychowując i dokonując terapii nie przestają bawić.
Te oto tajemnice sukcesu nauczyciela, wychowawcy i terapeuty w stosowaniu nowoczesnych technologii odkrywa artykuł.

Temat gry a potencjał dydaktyczny

Temat to podstawowa różnica między grami. Widoczna właściwie od razu. Obecnie są dostępne gry ... prawie na każdy temat. Najbardziej oczywiste spostrzeżenie jest takie że temat gry sam przez się nasuwa temat lekcji na której może być wykorzystany. Gry o prawdziwych wojnach sprawdzą się na historii. Gry o anatomii zwierząt znajdą swoje odpowiedniki w lekcjach biologii.

Najbardziej jednoznaczne i łatwe do sklasyfikowania są gry o charakterze kwizów , zagadek lub zadań graficznych - tematyka pytań, przedmiot zagadki, obiekt zadania graficznego wprost wskazują temat lekcji na której mogą być wykorzystane. Nieco mniej wyraziste są gry strategiczne i "logiczne". Temat niby jasny, ale gra ma wiele innych aspektów. W grach zręcznościowych temat jest pierwszoplanowy tylko z pozoru. Tak naprawdę chodzi w nich o zabawę w refleks i zręczność - jak sama nazwa gatunku wskazuje. Ale nie wyklucza to ich wykorzystania do tego właśnie tematu. Oczywiście bardziej jako ozdobnik lekcji, motywator, przynęta (czy jak to tam fachowo lub potocznie zwać) niż jako główna jej treść. Zatem nasuwa się kolejny wniosek.

Faktycznie temat gry bardzo wpływa na możliwości dydaktycznego jej wykorzystania  ... ale o nich nie przesądza ... przynajmniej nie zawsze! To że gra nie jest np o dodawaniu nie znaczy jeszcze że w niej dodawanie nie występuje, ani że nie można jej wykorzystać do nauki dodawania. Bardzo wiele gier oprócz swojego najbardziej ewidentnego przebiegu , tematu i celu posiada jeszcze elementy i procesy zaprojektowane przez twórców jako drugoplanowe. Na przykład w grach strategicznych, przygodowych, cRPG dodawanie występuje nagminnie (przy liczeniu statystyk jednostek). Dowolna tematycznie i gatunkowo gra może stać się narzędziem nauki języka - jeśli tylko bogata jest w słownictwo i jeśli uda się odnaleźć jej odpowiednią wersję językową. Oczywiście najłatwiej z angielskim i popularnymi językami europejskimi. Nie gorzej z chińskim i japońskim.

I znów - to tylko najbardziej oczywiste przykłady. Przecież można wykorzystać np grę (bez względu na gatunek) rozgrywającą się w budynkach do prezentacji stylu (lub stylów) architektonicznych (oczywiście gdy gra ma znaczną zgodność z prawdziwymi budowlami z epok). Potencjał drugoplanowy jest nieco trudniejszy do wykorzystania, ale otwiera znacznie szersze perspektywy dydaktyczne. Warto poszukać drugoplanowego potencjału. Wyniki tych poszukiwań mogą być zaskakujące. Oczywiście jest to pracochłonne zwłaszcza dla nauczycieli słabo zorientowanych w świecie gier. Dla tego również potencjał drugoplanowy wskazuję w recenzjach gier.     


Najbardziej dydaktyczne gry

Dla dydaktyki istotne będą przede wszystkim gry logiczne, gry strategiczne, symulatory zarządcze w pewnym stopniu gry cRPG oraz gry przygodowe. W mniejszym stopniu gry FPS, hack&slash, symulatory pojazdów/ obiektów. Pozostałe marginalne lub incydentalne znaczenie.

 

Sposób rozgrywki a terapia za pomocą gry

Pod tym prostym określeniem kryje się coś, co bardzo trudno zdefiniować jasno i treściwie, a ma ogromny wpływ na potencjał gry. Sposób rozgrywki jest najważniejszy dla wielu rodzajów terapii. Sam główny temat będzie miał znaczenie dla pacjenta (wpływa na atrakcyjność gry). Dla terapeuty istotny jest sposób grania, ponieważ to on decyduje jakich umiejętności  wymaga i jakie rozwija gra.

Może być to np pamięć wzrokowa, albo wyobraźnia przestrzenna, albo sprawność rąk lub spostrzegawczość. Jeśli przykładowo gra polega na znajdowaniu różnic na dwu obrazkach to dla terapeuty zupełnie marginalne znaczenie będzie miało czy są to obrazki zamków, krajobrazy, czy kwiaty, a może damskie stroje. Oczywiście ma to znaczenie dla pacjenta (lubiany temat zmotywuje do gry, przybliży stan uskrzydlenia itd.) Zatem należy go dobrać indywidualnie pod upodobania pacjenta. Jednak sposób prowadzenia terapii, z wykorzystaniem tego typu gier, będzie ten sam niezależnie od tematu gry, ponieważ sposób grania jest bardzo podobny (jeśli nie identyczny) w ramach gatunku.

 Z drugiej strony można sobie wyobrazić kilka gier o zamkach warownych. Pośród tychże gier o tematyce zamków warownych,  będą gry strategiczne, zręcznościowe, przygodowe, hack&slash , FPS, strategie ekonomiczne, gry logiczne, a nawet matematyczne, czy gry na spostrzegawczość. Dajmy na to sześc tysięcy siedemset pięćdziesiąta ósma wariacja Tetris - z zamkiem w tle i zamkową narracją między kolejnymi planszami nie mająca nic wspólnego ze strzelaniną w zamkowych korytarzach (FPS) ani z niuansami polityki zamkowej (strategia) .  Wariacja terris uczy spostrzegawczości  / orientacji wzrokowej w dwu wymiarach,  FPS rozwinie pamięć przestrzeni, refleks, sprawność ręki, koordynację ręka-oko, zaś gra strategiczna nauczy zależności gospodarczych , społecznych itp. nie przyczyniając się szczególnie do terapii.


Najlepsze gry do terapii

Dla terapii najistotniejsze są gry "logiczne" w tym rozwijające różnego typu spostrzegawczość, wyobraźnię, pamięć dźwięków, obrazów, gry zręcznościowe, gry FPS, gry Arcade. W niektórych sytuacjach nad wyraz pomocnym narzędziem okażą się gry cRPG, gry przygodowe. Symulatory obiektów, symulatory zarządcze i strategie będą przydatne w dalszych etapach terapii lub w terapii zaburzeń o niewielkim nasileniu.

 

Fabuła i zasady gry a wychowanie 

Jak już wspomniałem w jednym z artykułów, niektóre gry mają wpisane w siebie zasady moralne i przesłania godne klasyków literatury. Pamiętać jednak trzeba że część gier wyraźnie zachęca (wręcz zmusza gracza) do łamania tych zasad. Inne premiują działania zgodne z etyką ale w dłuższej perspektywie czasowej, na krótką metę premiując działania aspołeczne, amoralne.

Część gier nie ma związku z postawami moralnymi, ani wiedzą i umiejętnościami mieszczącymi się w kategorii "wychowanie". Po prostu wymagają takich czy innych umiejętności lub wiedzy z obrębu dydaktycznego albo rozwijają zdolności które w razie zaburzeń należy poddać terapii. Są to na przykład gry sprawdzające wiedzę o geografii kraju lub kontynentu, gry zręcznościowe, gry na spostrzegawczość.



Najbardziej wychowawcze gry

Wśród gier przodujących w kreowaniu postaw są gry cRPG. Podobnie jak drama, gry cRPG wywodzą się od gier RPG i tak jak drama są specyficzną ale ogólnie gorszą ich odmianą.

Dlaczego dramę uważam za gorszą do RPG ? A czy drama bawi kogoś poza nauczycielem?? Szczerze wątpię!! A jeśli bawi to wtedy gdy maksymalnie upodabnia się do dobrej gry RPG. Z tą różnicą że rolę mistrza gry zamiast przysłowiowego starszego kuzyna z predyspozycjami, pełni nauczyciel z wiedzą. Już słyszę sprzeciw: "ale to doskonała angażująca / aktywizująca metoda ..." Aktywizacja to nie to samo co zainteresowanie i zupełnie co innego niż BAWIENIE!!!

Ucząc bawić, bawiąc uczyć!
- Gdzie w tej regule  jest cośkolwiek o "aktywizacji"?? Ba! nawet o zainteresowaniu nie ma. Za to wyraźnie jest o BAWIENIU.  Prawdziwe RPG właśnie to robi : bawiąc uczy!!! Drama tylko aktywizuje, a w najlepszym razie budzi zainteresowanie.

Czemu zaś komputerowe RPG (czyli cRPG jest gorsze od prawdziwego? Ponieważ w Prawdziwym RPG gracze naprawdę ODGRYWAJĄ postaci, wczuwają się w nie i pokazują całym sobą nastrój uczucia i myśli postaci!! W cRRP tego brak!! Gracz co najwyżej biernie obserwuje nastroje członków drużyny w reakcji na decyzje które on (gracz) podjął w imieniu drużyny. Zatem cRPG bawiąc uczy, ale uczy znacznie mniej, słabiej, niż prawdziwe RPG. Mam też wrażenie że i z bawieniem jest słabiej. Mimo wszystko, cRPG  to nadzwyczaj wartościowy wychowawczo gatunek gier, gdyż opiera się na tym samym co i wychowanie: na kwestii wyborów postaw, dróg życiowych, relacji z innymi bohaterami oraz przewidywaniu i ponoszeniu konsekwencji tych wyborów.

Wychowanie w innych grach

Wyraźnie mniej aspektów wychowawczych zawierają wszelkie inne gry. Zwykle ich najważniejsze walory wychowawcze odnoszą się do ogólnego celu gry /motywacji gracza: ratowanie osób, narodów, świata, albo zwierząt, roślin czy chociaż dzieł architektury sztuki, naprawa przedmiotów. Nawet jeśli gra w 99,99% polega na bezpardonowej krwawej eksterminacji żywych i martwych obiektów, to często jest czyniona dla ratowania pokoju w regionie, ochrony cywilów, obrony jakiś istot które same są bezbronne. Gry z założenia gloryfikujące zło lub bazujące na kłamliwym obrazie rzeczywistości to rzadkość. Oczywiście należny zwrócić szczególną uwagę na balans między aspektem promoralnym, a agresją jaką musi się wykazać gracz w trakcie rozgrywki. Szczególnie dotyczy to gier FPS i hack&slash - z założenia opartych na walce i eksterminacji przeciwników. Jednak nawet one mogą być wychowawczo akceptowalne - zwłaszcza jeśli eksterminowanymi przeciwnikami są fikcyjne bestie zagrażające ludziom i rodzimej faunie i florze albo gdy walka jest walką obronną: ochrona cywilów przed agresorem, uwalnianie ludzi z rąk zbrodniarzy i terrorystów.

Wśród gier innych niż cRPG szczególnymi walorami wychowawczymi wyróżniają się gry strategiczne. W tym gatunku szczególnie silny jest aspekt prakseologiczny. Skuteczne działanie jest wręcz szkieletem wszystkich gier gatunku. Gospodarowanie ograniczonymi zasobami, odkładanie nagrody na później aby skumulować ją w większą nagrodę, znajdowanie synergii, przewidywanie skutków działań i reakcji otoczenia to typowe umiejętności wymaganie i rozwijane przez gry strategiczne.

Aspekty wychowawcze występują także w pewnym stopniu w grach przygodowych. Są to aspekty zbliżone do tych z gier cRPG jednak nie są tak wyraziste i nie stanowią jądra gry. Występują tu jednak podstawowe zależności takie jak np ograniczenia w rozwoju postaci - nie można rozwijać jej we wszystkich kierunkach, a jeśli można to jest to nieefektywne lub bardzo pracochłonne. Rozwój postaci jest w porównaniu do cRPG znacznie uproszczony.


 

Grywalność a siła motywowania, czas wykorzystania zdatność gry do nauczania, wychowania, terapii. 

Grywalność dla gier jest tym, czym użyteczność dla programów użytkowych - opisuje ich główny sens istnienia. Jest jak zdatność samochodu do jazdy. Łączy  w sobie wiele elementów takich jak 
- prostota i intuicyjność korzystania z gry (przyjazny interfejs użytkownika), 
- odpowiednio dobrany poziom trudności (lub dający się wybrać, albo samodostosowujący się), 
- balans gry (jeśli dostępne różne postaci, rożne style gry, różne ścieżki rozgrywki  to żadna nie wyróżnia się łatwością lub trudnością)
- spójność i zrozumiałość zasad gry (zasad porażki, zasad zwycięstwa)
- logiczność i w pewnym stopniu przewidywalność wpływu poczynań gracza na rozgrywkę
- wyrazistość , czytelność stanu rozgrywki (w tym wyników osiągniętych) 

Jednak najważniejsza jest ogólna zdolność gry do dostarczania rozrywki / bawienia gracza. Oczywiście wszystkie wcześniej wymienione elementy wpływają na te ogólną zdolność. Jednak nie są one prostymi składowymi grywalności. Mają się one do grywalności raczej jak mierniki do wskaźnika złożonego niż jak część co całości. 

Grywalność a przydatność gry jako narzędzia. 

Grywalność jest tym co w największym stopniu wpływa na zdolność gry do bawienia gracza. Jest najważniejszą częścią tej zdolności. To grywalność odróżnia gry dobre od słabych, wybitne od kiepskich. To grywalność w ogromnej większości wpływa na czas jaki gracz zechce z własnej woli poświęcić grze. Decyduje w najwyższym stopniu o odczuciach gracza. To właśnie wysoka grywalność pozwala graczowi, a czasem wręcz skłania go do wielogodzinnego wysiłku, do koncentracji uwagi, do zaangażowania. To ona decyduje o tym czy rozgrywka sprawia satysfakcję czy frustruje. Wysoka grywalność utrzymuje gry na czele oficjalnych zestawień i na czele list zainteresowań zwykłych ludzi (w tym uczniów). Z drugiej strony niska grywalność odstręcza nawet od najbardziej ciekawie zapowiadającej się gry o interesującym klimacie i wszelkich innych walorach. To niska grywalność sprawia że już po chwili piękna gra na ulubiony temat irytuje, frustruje, wręcz budzi niechęć a nawet agresję. To jak piękne , ale do krwi niewygodne buty.

Skoro grywalność potrafi przykuć uwagę ucznia, podopiecznego, wychowanka, skoro potrafi motywować, skoro to ona w znacznej mierze bawi .... Wniosek nasuwa się sam: 

Gra która ma być narzędziem terapii, wychowania, nauczania musi być wysoce grywalna! 


Tym bardziej gra musi być grywalna im dłużej ma być wykorzystywana jako skuteczne narzędzie terapii nauczania, wychowania. Tym wyższa musi być grywalność, im większy wysiłek ma włożyć uczeń, wychowanek , podopieczny. Im większa grywalność tym większa jego motywacja i satysfakcja, a mniejsze zmęczenie. Większa szansa że sam z własnej woli podejmie wysiłek. W rezultacie pośrednio im wyższa grywalność tym wyższy może być efekt dydaktyczny, wychowawczy, terapeutyczny. Oczywiście zakładając że gra posiada odpowiednie walory - grywalność je pomnoży ale ich nie zastąpi całkowicie, gdyż jak wiadomo mnożenie zera nawet przez tysiąc nic nie daje.

 

Inne walory gry a siła motywowania i czas wykorzystania 

Trzecim czynnikiem sukcesu w stosowaniu nowoczesnych metod w dydaktyce, terapii, wychowaniu obok cech gry jako narzędzia i grywalności gry są pozostałe walory gry. Gry mają tych rozrywkowych walorów całe mnóstwo. Dla celów tego bloga nie ma potrzeby analizowania ich wszystkich. Ale trzeba choćby pokrótce zwrócić uwagę na kilka z nich.

Grafika 

 Chyba nie wymaga objaśniania jak ciekawa grafika wpływa na atrakcyjność gry. Zauważyć nalezy jedynie iż wiele czołowych tytułów (tak płatnych pudełkowych jak i bezpłatnych online) reprezentuje bardzo wysoki poziom plastyczny, wręcz artyzm!

 Dobra gra nie tylko przyciąga gracza grafiką, ale także kształtuje jego wrażliwość plastyczną.  

Grafika jest tym, co jako pierwsze przyciąga uwagę gracza, jest najszybciej zauważane. Print screeny czyli zrzuty ekranowe (albo po prostu screeny) są zamieszczane w recenzjach gier (także na tym blogu). Pozwalają szybko zorientować się jaka jest gra, czy się podoba. Często one (wraz z gameplayem - filmik dokumentujący rozgrywkę) skłaniają do podjęcia decyzji o zagraniu w grę, (a nawet kupnie) lub o rezygnacji z gry.

Dźwięki i muzyka

Czasy niemego kina i niemych gier dawno przeszły do historii. Ciekawa ścieżka dźwiękowa w tym zwłaszcza muzyka, głos narratora, głosy bohaterów oraz odgłosy środowiska znacząco podnoszą walory gry (lub je obniżają). Dubbingowanie gier przez czołowych aktorów, znane postaci sportowe, czy celebrytów nie należy dziś do rzadkości zwłaszcza w przypadku dużych płatnych pudełkowych gier. Muzyka z gier przybiera nieraz postać pełnoprawnego albumu muzycznego tak jak ścieżki dźwiękowe z filmów. Również i one osiągają poziom artystyczny, dzięki czemu nie tylko przyciągają graczy, ale i kształtują ich wrażliwość muzyczną.  

Do ścieżki dźwiękowej gier stosuje się opinia pewnego kompozytora wygłoszona w odniesieniu do muzyki filmowej: dobrej muzyki nie słychać gdyż zespala się ona z obrazem w jedną wielozmysłową całość, podkreślając lub dopowiadając to co odbierają oczy.

Słownictwo, dialogi

W wielkim błędzie jest ten kto sądzi że gry komputerowe przyczyniają się do zagłady języka mówionego. Przeciwnie! Najlepsze gry komputerowe wykorzystują możliwości, bogactwo i piękno języka mówionego / pisanego - wplatają je w swą konstrukcję jako istotny walor. Zatem najlepsze gry nie uwsteczniają gracza językowo ale ubogacają go pod tym względem. Także i pod tym kątem czołowe gry osiągają poziom artystyczny. Znane są wręcz przypadki gdy lokalna wersja językowa gry zyskiwała znacznie na ocenie ogólnej. Czasem przy okazji tłumaczenia pojawiają się nowe walory gry niedostępne w wersji pierwotnej jak np poczucie humoru.


Feeedback, rywalizacja, nagrody. 

Dobre gry komputerowe mają kilka  typów zalet nie występujących w innych mediach. Pierwszym z nich (wspólnym ze zwykłymi grami) są nagrody. Mogą przybierać różną postać.  Od pochwalnych komunikatów / ekranów, przez tytuły honorowe nadawane graczom (lub ich awatarom, albo bohaterom kierowanym przez graczy), aż po specjalne przedmioty, wyjątkowe właściwości lub bonusowe misje. Dla przykładu w jednej z moich ulubionych gier (symulator dowodzenia okrętem podwodnym) za sukcesy w grze "dowództwo" przyznaje odznaczenia wojskowe i wystosowuje specjalne listy pochwalne. Istnieją także gry nagradzające wirtualną walutą, którą można wymienić na realne pieniądze niektórych państw na przykład euro lub dolary amerykańskie. W pewnym stopniu  nagrody i poniekąd system ich przyznawania mają wpływ na grywalność. 

Rywalizacja to kolejny element różniący gry komputerowe od innych mediów i znów spólny ze zwykłymi grami. Może być to rywalizacja z innymi graczami, albo rywalizacja z samym sobą. Dzieje się tak dzięki możliwości porównywania wyników. Gry komputerowe mają przy tym pewne możliwości niedostępne w zwykłych grach. Pierwsza z nich to ściganie się z własnym cieniem który jest widoczny. Występuje zwłaszcza w grach symulacjach sportowych np jako lekko przezroczysty samochód obrazujący wcześniejszy przejazd gracza. Druga z nich dotyczy zwłaszcza gier internetowych / przglądarkowych: możliwość rywalizowania z graczami z całego świata. 

Feedback w grach komputerowych to nie tyko informacja zwrotna o postępach gracza. Feedback w grach ma zwykle zupełnie inne, bardziej dosłowne i namacalne  znaczenie niż feedback znany z wychowania czy terapii. Jest to szczególny przypadek interaktywności polegający na reakcji gry w odpowiedzi na akcję użytkownika. Przybiera zwykle postać wyczuwalną dotykiem. Na przykład w grze - symulatorze jazdy samochodem kierownica przy skręcie stawia opór - (prawie) tak jak prawdziwa kierownica w prawdziwym samochodzie. Taki feedback wymaga dwu elementów: gry z zaprogramowanym feedbackiem oraz odpowiedniego sprzętu / kontrolera który obsługuje funkcję feedbacku. Na rynku od wielu lat znane są i dość powszechnie dostępne joysticki, drążki sterowe, manetki, pedały sterowania samochodem, przepustnice i innego typu dźwignie będące kontrolerami gier (urządzenie za pomocą którego grac kontroluje grę). Ten rodzaj feedbacku dla wszystkich graczy stanowi element znacznie podnoszący realizm gry i jej atrakcyjność. W terapii i w szkoleniach zawodowych sprawia że motoryczny aspekt wznosi się na nowy poziom. Na poziom na którym gracz niemal całym swym ciałem odczuwa interaktywność gry. Dla osób poddawanych terapii ma to ogromne znaczenie dla rozwoju psychomotorycznego. Gracz naprawdę i dosłownie CZUJE to co robi w grze.

Gry wykorzystujące całe ciało człowieka jako kontroler (sterujesz grą całym swoim ciałem)to zupełnie inna dziedzina której poświęcę osobny artykuł. 

Klimat

Klimat jest równie trudny do zdefiniowania jak grywalność i równie intuicyjnie wyczuwalny nawet przez niedoświadczonych graczy. Jest tym czymś ukrytym między "wierszami" grafiki, muzyki, dźwięków, tekstów, słownictwa, fabuły.Od razu trzeba zaznaczyć że istotne są dwie kwestie. Pierwsza to JAKI jest ten klimat: jaki ma temat: mroczny, średniowieczny, sielski, tajemniczy, magiczny, postapokaliptyczny, wojenny, sensacyjny. Kazdy grac ma swój ulubiony klimat lub klimaty. Zatem badana gra z uwagi na swój klimat w różnym stopniu będzie atrakcyjna dla różnych graczy. W terapii należny szczególnie uważnie przyjrzeć sie klimatowi gry - aby nie wpływał negatywnie na gracza. Podobną ostrożność należy zachować w wychowaniu. 

Druga kwestia to spójność klimatyczna gry. Konsekwentne budowanie klimatu (jeden temat), dbałość o detale, zgodność stylistyczna poszczególnych elementów gry (muzyka, obraz, język) reguły, fabuła itd.) oto co jest potrzebne aby gra posiadała spójny klimat. Jednak mimo że to wszystko posiada, może nie mieć spójnego klimatu, bowiem klimat jest czymś więcej niż sumą swoich składników. Spójny klimat pozwala graczowi zanurzyć się w świecie gry tak jak spójny klimat książki pozwala zagłębić się bibliofilowi w lekturze. Pozwala identyfikować się z kierowaną postacią, avatarem, lub z prowadzoną drużyną, albo odczuć emocje lub doznania intelektualne związane z grą. Klimat niespójny może okazać się na tyle irytującym zgrzytem, że uniemożliwi skoncentrowanie się na rozgrywce, lub odbierze radość gry. A to z kolei bardzo poważnie odbije się na motywującej sile gry jako narzędzia terapii, wychowania, nauczania, a nawet na jej sile oddziaływania. Najbardziej rażące zgrzyty mogą całkowicie przesłonić treść wychowawczą i dydaktyczną oraz wybić podopiecznego z rytmu działań terapeutycznych na tyle że terapia za pomocą takiej gry przestanie być efektywna. 

Klimat i grywalność to dwa największe filary "bawienia" za pomocą gry, zatem należy podchodzić do nich bardzo poważnie z należytą uwagą i świadomością znaczenia. Z moich obserwacji i lektury wynika iż wiele znamienitych autorytetów z tytułami, dorobkiem  i dyplomami zapomina lub całkowicie lekceważy ten elementarny aspekt narzędzi dydaktycznych, pedagogicznych i terapeutycznych.

ucząc BAWIĆ , BAWIĄC uczyć

Niby oczywiste , znane i każdy się z tym zgadza, ale w praktyce ....
Ciekawe ile "gier edukacyjnych" co dostały aprobatę ministerstwa , instytutu x czy stowarzyszenia y,  albo "pozytywną opinię ...."  albo "są polecane przez ..." 
ile z tych gier i "programów edukacyjnych" W OGÓLE sprawdzano pod kątem klimatu, grywalności / użyteczności ?? 

A przecież wprawnemu graczowi - recenzentowi wyczucie klimatu zajmie od 2 minut do pół godziny jeśli gra jest bardzo rozbudowana. Nauczycielowi niewprawnemu w grach max 3 krotność tego, albo 5 minut jeśli zda się na opinię zawartą w czyjejś recenzji - choćby w recenzjach jakie ja podaję na tym blogu. 

 Dobre narzędzie - dobry rezultat

 Klimatyczna wysoce grywalna gra komputerowa, jeśli posiada ponadto odpowiednie walory dydaktyczne, wychowawcze, terapeutyczne może być wspaniałym, wysoce efektywnym, a przy tym lubianym przez podopiecznych narzędziem. Wspólna gra z podopiecznym, dzielenie się doświadczeniami, wspólne świętowanie zwycięstw czyli ... no tak!!! WSPÓLNA ZABAWA tworzy znakomite warunki do nawiązania relacji uczeń - mistrz. I czy to będzie ZABAWA edukacyjna / edukacja ZABAWOWA czy ZABAWA wychowawcza  / wychowanie ZABAWĄ, czy też ZABAWA terapeutyczna / terapia ZABAWNA korzyść ogromną odniosą obaj: uczeń i mistrz. Uczeń się nie zmęczy, mistrz nie wypali, a atmosfera przyjaźni i radosnego spokoju będzie sprzyjać obopólnemu (tak! obopólnemu) rozwojowi. Stan uskrzydlenia będzie tuż tuż. 

Powtórzył bym jeszcze kilka razy słowo zabawa i udowodnił doniosłość dobrowolnego zaangażowania podopiecznego dla procesu dydaktycznego, wychowawczego i terapeutycznego ale zrobili już to za mnie inni - olbrzymy na których ramionach i ja stoję : między innymi : Korczak i Wuttke. Jeśli ich spuścizna jako mistrzów to teoria, to dziś wykorzystanie między innymi starannie dobranych gier komputerowych to praktyka. 

No właśnie : STARANNIE DOBRANYCH GIER - w tym doborze niniejszy blog pomaga.

1 komentarz:

  1. Dobrze napisane, jednak jak wybierać odpowiednie gry? Ja staram się jakoś ten czas rozgraniczyć - na naukę i rozrywkę. Na święta mam już fajny prezent od https://mobiusdesk.pl/pol_m_Biurka-elektryczne-171.html jest to biurko do rozrywki i nauki:)

    OdpowiedzUsuń