wtorek, 2 lipca 2013

Potencjał edukacyjny, wychowawczy i terapeutyczny gier - nowy cykl artykułów

Gry komputerowe - degeneracja dzieci czy niewykorzystany potencjał?


Potencjał edukacyjny gier jest zróżnicowany ogromnie i choć faktycznie istnieją gry które ogłupiają, "odmóżdżają" jak mawiają moi znajomi, to wiele z gier ma potencjał którego wielu dorosłych, w tym nawet "specjaliści" (dyplomowani i samozwańczy, faktyczni i papierowi) nie potrafią (a może nie chcą) dostrzec.

Łatwiej orzec że całe zło świata przez te przeklęte gry niż nauczyć się ich wykorzystywania, albo co gorsza przyznać że nie potrafimy korzystać z tego potencjału, albo ... nie dajemy raduy wychowaniu, dydaktyce terapii . To nie my jesteśmy odpowiedzialni, to złe koncerny tworzące gry...  A skoro tak... można z czystym sumieniem  i dobrym samopoczuciem machnąć na to wszystko ręką ...

Zaraz! Zaraz!! O nie ! Piszę tego bloga a TY go czytasz bo tak nie postępujemy!! Nie uciekamy od odpowiedzialności, nie szukamy pretekstu do bezczynności. Działamy! Poza tym : kiepska i fałszywa ta tyrada o "wrodzonym złu gier". Wszak to samo można by powiedzieć o filmach, a nawet i książkach. I tak samo jest to gigantyczne nieporozumienie wynikające z wrzucenia do jednego worka zupełnie różnych publikacji. Przecież książki często bywają wartościowe ale niemało też "szmatławców" , a wśród filmów są arcydzieła kina, marne patrzydła , filmy przeciętne, filmy zdobywające "złote maliny". Paleta różnorodności jest ogromna, a i przeznaczenie rozmaite. To co dla dorosłego będzie wartościowym choć trudnym filmem, dla dziecka może być niezrozumiałe lub wręcz szkodliwe. Ale i na odwrót!! Przecież żarty bawiące przedszkolaków do rozpuku, wśród dorosłych często wywołują konsternację.

Zatem trzeba poznać gry komputerowe tak jak poznaje się literaturę, muzykę, malarstwo, film by odróżnić arcydzieło od gniota i by wykorzystać je w wychowaniu, dydaktyce, terapii. Tymczasem wielu "fachowców" (także z dyplomami profesorskimi) po prostu stawia na grach czarną kreskę dezaprobaty, nie zapoznawszy się z nimi albo latami ignoruje ich istnienie, lub cały wysiłek wkłada w wymyślanie pseudonaukowych dowodów na "zło tkwiące w grach". Oczywiście są i jaskółki które starają się naukowo zjawiska współczesne (także gry komputerowe) badać i opisywać. Jednak takich którzy czynią to w sposób przydatny w codziennej praktyce pedagogicznej i dydaktycznej ze świecą szukać!! To jeden z powodów dla których postanowiłem pisać tego bloga.

 Spojrzeć poza efekty specjalne

 Rzeczywiście bywa z tym ocenianiem gier pod kątem dydaktyki, wychowania i terapii nieco jak z "Asta la vista babe!" - każdy kojarzy z filmem Terminator, ale mało kto pośród wybuchów i efektów specjalnych zauważył głębokie humanistyczne przesłanie zawarte w słowach jednego z bohaterów: "Nic nie jest przesądzone, nasza przyszłość zależy od nas!!" że nie wspomnę o przesłaniu z Terminatora 2: wie ktoś jakie?? Tak wiem: metalowe dziewczyny są wredne. Ale nie o to  chodzi ... A takie coś: "Jeszcze nie wszystko stracone, jeszcze jest dla nas nadzieja !!! ... skoro maszyna nauczyła się cenić ludzkie życie." No??? Kto wypowiada te słowa??? Podpowiem: nie jet to zdanie gdzieś tam ukryte - to pointa filmu, swoiste resume na końcu całej demolki.

 Gdy się zna odpowiednie cytaty i fragmenty hitowych filmów to można je wykorzystać wychowawczo, dydaktycznie czy nawet terapeutycznie. Tylko .. najpierw trzeba je dostrzec, a bywa to niełatwe wśród efektów specjalnych. W tym dostrzeżeniu postaram się pomóc dzieląc obserwacjami które mnie udało się poczynić.

 A jak samemu dostrzec coś poza efektami specjalnymi?? To może na początek trzy stare jak świat ćwiczenia. Pierwsze - w trakcie gry na chwilę zamykaj oczy - posłuchaj o czym mówią bohaterowie, co mówi narrator. Drugie: wyłącz dźwięk - przypatrz się grze, graj bez dźwięku. Trzecie: notuj wszystkie teksty wypowiedziane w grze, wypowiedziane przez bohaterów, napisane w ekranach wstępnych, notuj długopisem na papierze warunki zwycięstwa, zasady rozgrywki, cele gry, tło misji.

No i co?? Prawda że wiele z gier ma "zasady / przesłania  moralne" jak z bajek Ezopa lub baśni Andersena?

Bawiąc uczyć ucząc bawić - stara maksyma nowe narzędzia. 

Gry komputerowe to "rzecz" jak każda inna - zła czy dobra zależy od sposobu wykorzystania i umiejętności posługiwania się. Tak samo jak nożem można komuś poderżnąć gardło, albo sobie żyły, można też przeciąć czyjeś pęta, albo pokroić chleb i przygotować kanapkę. Można też przy robieniu posiłku skaleczyć się jeśli się niewprawnie tym nożem posługuje. Albo przekazać młodszym niebezpieczny nawyk lizania noża. Dla tego  tak wielkie znaczenie ma aby nauczyciel sam umiał grać, z gier korzystać i by znał gry tak jak zna literaturę czy malarstwo. Ta seria artykułów jest swego rodzaju przewodnikiem po grach. Przewodnikiem dla dydaktyków, pedagogów, terapeutów. 

 Gry komputerowe są stosunkowo młodym narzędziem w dydaktyce, pedagogice i terapii.  W podręcznikach nauczycielskich próżno szukać wskazówek ich stosowania. W przypadku gier ważny jest element zabawy. Jak się chce pokazać komuś fajną zabawę, trzeba samemu się nią umieć bawić. Zresztą przekazywanie pasji, "zarażanie zabawą" są w literaturze szeroko opisywane. Jednak gry komputerowe mają swoją specyfikę która zmienia kilka kwestii, choć zabawa pozostaje zabawą.  Stąd w cyklu znajdą się omówienia zasad gry, ułatwiające nauczycielom i terapeutom rozpoczęcie grania. Zamieszczam także spostrzeżenia na temat gier z perspektywy gracza i dydaktyka w jednej osobie, któremu również zagadnienia wychowawcze i terapeutyczne obce nie są, choć nie jestem terapeutą. Mam nadzieję ze pozwolą one państwu spojrzeć na gry tak jak je widzą gracze (czyli Wasi uczniowie, wychowankowie, pacjenci) i jednocześnie tak jak widzieć je powinni specjaliści otwarci na nowe narzędzia.

Zapraszam do zapoznania się z pierwszym artykułem: wspólny potencjał i gatunki




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz