PRZEBIEG
Gracz ma za zadanie uporządkować obrazki kolejno je klikając. Kliknięte obrazki przeskakują do górnego wiersza układając się ZAWSZE od lewej do prawej. Porządek obrazków może dotyczyć
>> przestrzeni - najpierw te z lewej,
>> czasu - najpierw wcześniejsze (też lądują po lewej),
>> ilości rzeczy (od najmniejszej do największej - najmniej ląduje po lewej),
>> kolejności w alfabecie - początkowe wybierać najpierw i lądują po lewej,
>> cyfr - najmniejsze najpierw i lądują po lewej
Rozgrywka toczy się zależnie od trybu :
>> w przypadku zestawu 15 - do uzyskania 15 prawidłowych odpowiedzi.
>> w przypadku zestawu 30 - do uzyskania 30 prawidłowych odpowiedzi
>> w trybie surwiwal na starcie limit czasu wynosi 60 sekund, za każdą dobrą odpowiedź czas jest nieco cofany (około 1 - 2 sekund). Utrzymanie stałego limitu (nabijanie premi tak szybko jak następuje utrata czasu) jest praktycznie nie możliwe. Rozgrywka trwa do wyczerpania limitu czasu.
Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza
Orientacja w przestrzeni, czasie ,liczebności, kolejności alfabetycznej i kolejności cyfr. Orientacja w następstwach zjawisk i ich etapach.
Nauczanie
Potencjalnie do terapii problemów związanych z dysleksją w tym szczególnie powiązanych z lateralizacją, ale ...
Graficzne przedstawienie różnych następstw jako kolejności obrazków od lewej do prawej można oceniać dwojako. Może ono ułatwiać oswojenie się z kolejnością lewa -> prawa jako stosowaną w piśmie, na osi liczb, na osi czasu i w innych schematach. Może też prowadzić do pomieszania pojęć zwłaszcza czasu i przestrzeni, ale też liczebności, kolejności w alfabecie, kolejności cyfr
ZALETY
Prosty ale świetny pomysł - rozwijane / wymagane umiejętności. Grywalność, intuicyjność, brak ograniczenia czasu w trybach do 15 i do 30 prawidłowych. Zróznicowany poziom trudności - tryb "surwiwal" skłania do szybszego czyli trudniejszego działania.
WADY
Nie można przypatrzeć się pełnej prawidłowej sekwencji. Mały zasób przykładów, częste powtarzanie się przykładów. Obrazki nie zawsze jasne. Wymieszane różne zjawiska : czas, przestrzeń, kolejność alfabetyczna, kolejność cyfr, liczebność. Podpowiedzi bywają problematyczne, dziwne. Niektóre obrazki są "dziwne" (nierealne, "dziecięce" proporcje) lub nieco drastyczne w wymowie (biała czaszka jako ostatni etap starzenia się twarzy) niejasna reguła kolejności (przypadek: znaki drogowe).
CZAS
oswajanie 1- 2 minuty
jako test 2 - 15 minut (zależnie od zdolności ucznia i trybu gry)
narzędzie nauki 3-7 minut , 1 razy dziennie , 3 dni tygodniowo
znudzenie 1 - 1,5 godziny (mała baza przykładów)
OCENA
grywalność 8 /10
balans trudności 7/10
klimat/grafika 6/10
poprawność merytoryczna 6 /10 (do oceny przez terapeutę pod kątem konkretnego pacjenta)
przydatność w uczeniu się 7/10 jako rozgrzewka umysłowa, 6/10 w terapii
UWAGA!! przed terapią zalecam minimum 5 - 7 przejść terapeuty , by ocenić obrazki i sekwencje czy są właściwe dla konkretnego dziecka.
przydatność testowa 6/10 - częste powtarzanie się obrazków, problematyczna losowość
ocena ogólna 7/10
=====================================================
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz