niedziela, 29 lipca 2012

Sapero_ statki - Picross Quest - recenzja

Ciekawa mieszanka sapera ze statkami.


PRZEBIEG
Gracz ma za zadanie odkryć ukryty wzór na podstawie podpowiedzi zawartych w sekwencjach liczb. Liczby są długością "statków" . Podawane są dla każdej kolumny i dla każdego wiersza. Długości przerw między statkami w kolumnach  i wierszach nie są podawane, ale wynoszą minimum 1. Statki mogą się krzyżować pion/ poziom. Statki mogą się stykać narożnikami.  Długości statków w pionie i w poziomie muszą się zgadzać z podanymi - odpowiednio w kolumnach i w wierszach. Znając wysokość i szerokość morza , gracz wyznacza położenie statków.

Właściwie nie są to statki a ukryty wzór. Ale tak łatwiej waśnić o co chodzi w grze. Gra ma limit 60 minut. Na łatwych poziomach to spora przesada, na zwykłym realna presja czasu..

Do wstawiania wyłącznie pewnych statków służy narzędzie ołówek (na starcie rozgrywki ono jest domyślnie aktywne). Narzędzie X służy do zaznaczania podejrzewanych lub pewnych "pudeł". Narzędzie 123 służy do notatek - przydatne do pewnego stopnia na normalnym poziomie. Wstawienie statku w błędne pole zabiera minutę z limitu czasu , ale pokazuje miejsce jako "pudło". Uwaga każdy następny błąd na planszy to odjęcie dwukrotnie więcej  czasu. Wstawianie i kasowanie przypuszczalnych pudeł - bez ograniczeń, ale nie jest potwierdzanie ani zaprzeczane.
Sterowanie myszką.

Nutka wyłącza / włącza muzyczkę, głośniczek wyłącza/ włącza odgłosy. Gra pamięta ukończone poziomy i pokazuje ich miniaturki na ekranie wyboru. Aby to zresetować należy usunąć dane wtyczek przeglądarki przed ponownym otwarciem strony z grą.

Łatwe poziomy zawierają 9 układanek - plansz 5x5 pól oraz 6 plansz 10x 10 pól.
Poziomy normalne to 4 zestawy, po 15 plansz każdy. Poziomy normalne to zawsze plansza 1x15 pól. Dana plansza jest niezmienna. Gracz może w dowolnej chwili wybrać dowolną planszę z któregokolwiek poziomu.

Pojęcia nie mam dla czego w oficjalnych opisach pojawia się słowo "puzzle" - gra nie ma nic wspólnego z układaniem obrazka według wzoru lub dopasowywaniem wizualnym części. Owszem powstaje wzorek / obrazek, ale próby rozwiązywania wzrokowego dość często zawodzą - przynajmniej przy pierwszym podejściu.  

Rozwijane / kontrolowane umiejętności i wiedza


Liczenie w zakresie 1-5 (pierwsze 9 plansz łatwego poziomu) lub 1-10 (kolejne 6 plansz łatwego poziomu) lub 1-15 (plansze poziomu normalnego). Pamięć liczb, pamięć kilku operacji matematycznych, pamięć i wyobraźnia przestrzenna, analiza możliwych sekwencji liczb w oparciu o reguły gry. Strategia obliczeń i działań matematycznych.




Nauczanie


Matematyka: arytmetyka szkoła podstawowa klasy 2 - 4 (plansze 5x5), klasy 3 - 6 i początek gimnazjum (plansze 10x10). Szkoły ponadgimnazjalne, zwłaszcza liceum - plansze 15x15. W pewnym stopniu może być przydatna przy terapii dyskalkulii - liczby są reprezentowane ciągami klocków / "jedynek", ciągi klocków i przerwy między nimi składają się na pełną długość morza.



ZALETY
Duża grywalność, prostota. Narastający poziom trudności. Brak realnej presji czasu na niskich poziomach. Możliwość oddzielnego włączenia / wyłączenia muzyki, dźwięków. Zgłoszenie błędu ruchu oraz ułożenia całej układanki także dźwiękiem. Gra momentami wciąga.


WADY
Duży skok trudności między planszami 10x10 a planszami 15 x 15. Najmniejsze plansze można częściowo rozwiązać strzelając na ślepo. Plansze są niezmienne - można się nauczyć na pamięć.

CZAS
oswajanie 2-5 minut
jako test  5 - 20 minut
narzędzie nauki    minut , razy dziennie ,  dni tygodniowo
znudzenie 1 -2 godz. klasy 2-4 ;; 2- 3 godz klasy 3-6 ;; 2- 8 godzin liceum.

OCENA
grywalność   9/10
balans trudności   8/10
klimat/grafika   7/10
poprawność merytoryczna   9 /10 (błędów nie wykryłem, ale nowatorstwa też nie)
przydatność w uczeniu się   /10 -
przydatność testowa   /10 -
ocena ogólna   8/10






================================================================

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz